Dans la tête d'Alan Wake 2 : le rôle de l'assurance qualité audio

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Dans la tête d'Alan Wake 2 : série d'articles

Dans la tête d'Alan Wake 2 est une exploration détaillée des processus créatifs et techniques qui ont façonné l'expérience audio du jeu. Cette série d'articles explore les décisions minutieuses, les défis et les innovations qui se cachent derrière l'univers sonore d'Alan Wake 2. De la création de dialogues dynamiques et d'Échos immersifs au rôle essentiel du contrôle qualité (QA) audio, en passant par le système de profilage unique du jeu, plongez dans l'esprit de l'équipe audio qui a donné vie à cet univers.

Dans le premier volet, les Concepteurs de Dialogues Seniors Arthur Tisseront et Taneli Suoranta ont exploré les subtilités de l'implémentation des dialogues dans Alan Wake 2, en analysant l'interaction entre les dialogues parlés et la narration. Si vous l'avez manqué, vous pouvez le consulter ici : Dans la tête d'Alan Wake 2 : distinguer les dialogues.

Dans le deuxième volet, Tazio Schiesari, Concepteur Audio Principal, nous a fait découvrir les coulisses de la conception sonore des interactions d'Échos dans Wwise, en nous expliquant comment la synthèse granulaire a contribué à façonner un paysage sonore évolutif et interactif. Vous pouvez le lire ici : Dans les coulisses d'Alan Wake 2 : conception sonore des Échos dans Wwise.

Enfin, dans ce dernier volet, nous entrons dans le monde de l'assurance qualité audio (ou « QA audio »). Pour garantir le bon fonctionnement des systèmes audio complexes d'Alan Wake 2, des tests spécifiques ont été nécessaires. Qu'il s'agisse des bruits de pas dans les zones inondées ou des transitions d'ambiance systémiques, Adam Butterworth, Ingénieur Test Audio, nous explique comment l'assurance qualité audio aide à diagnostiquer et à résoudre des problèmes audio complexes. Il abordera les thèmes suivants :

  • Qu'est-ce que l'assurance qualité audio et pourquoi est-elle importante ?
  • Comment les outils de debug ainsi que Wwise ont-ils aidé à identifier les problèmes audio ?
  • Exemples concrets de bugs audio et comment ils ont été corrigés.

Plongeons dans le rôle essentiel de l'assurance qualité audio dans Alan Wake 2 !

Alan-Wake-2-Audio-QA-Figure-1

Image 1 : Alan debout à l'hôtel Oceanview avec les sondes acoustiques activées pour le debug.

Introduction : le rôle de l'assurance qualité audio

Bonjour ! Avant de faire notre plongée dans l'assurance qualité audio d'Alan Wake II, laissez-moi me présenter. 

Je m'appelle Adam Butterworth et je travaille chez Remedy Entertainment en tant qu'Ingénieur Test Audio au sein des équipes audio et assurance qualité. J'ai rejoint Remedy en janvier 2021 en tant que Testeur Assurance Qualité, mais je suis très vite passé à l'équipe audio pour finalement créer le poste d'Ingénieur Test Audio. 

Qu'est-ce que l'assurance qualité audio ?

L'assurance qualité audio est un rôle dédié à l'équipe audio, travaillant principalement avec les concepteurs audio et l'équipe audio technique. 

L'objectif de l'assurance qualité audio n'est pas seulement de détecter les problèmes audio, mais aussi d'en diagnostiquer la cause profonde. L'assurance qualité peut repérer un problème et le signaler (« Oh, on n'entend pas tel son dans telle pièce »), mais l'assurance qualité audio, grâce à sa connaissance approfondie des principes audio et des systèmes audio du moteur de jeu et de Wwise, peut signaler le problème avec sa cause (« Il manque des sondes acoustiques dans tel bâtiment »). Cela permet de gagner du temps de développement, car le développeur sait désormais quoi faire sans avoir à examiner le problème, et peut ainsi plutôt se concentrer sur cette fonctionnalité audio qui lui a été demandée il y a maintenant deux milestones ! C'est là toute la valeur ajoutée d'un rôle d'assurance qualité audio dédié.

Donc, nous voilà dans le jeu, et nous venons de trouver un problème. Que fait-on maintenant ?  

Wwise et l'assurance qualité audio

L'eau occupe une place importante dans Alan Wake II, et Alan comme Saga passent beaucoup de temps à la traverser. L'un des problèmes que j'ai découverts durant le développement concernait les bruits de pas lorsque l'on pénétrait sur les lieux du meurtre en incarnant Alan dans Initiation 2 : Casey.

Lorsqu'Alan quitte le vide sanitaire, il entre dans un grand espace caverneux inondé. Le problème ? Les bruits de pas dans l'eau ne se déclenchaient pas. La première chose que j'ai faite a été de vérifier la session Profiler de Wwise pour voir ce qui se passait lorsque le joueur traversait la zone.  

Vidéo 2 : Alan traversant la scène de crime avec des bruits de pas incorrects et Profiler Wwise en cours d'exécution. 

À l'aide de l'option de filtrage, j'ai réduit ce qui était visible dans le Capture Log (journal de capture) et l'Advanced Profiler (Profiler avancé) pour n'afficher que les données audio pertinentes - en l'occurrence fol_pc_fs (Foley_PlayableCharacter_FootSteps).

Alan-Wake-2-Wwise-profiler-filtered-show-footsteps

Image 3 : filtrage du Profiler Wwise pour afficher les bruits de pas.

Cela a confirmé qu'aucun bruit de pas d'eau ne se déclenchait. L'étape suivante consistait à déterminer pourquoi, et c'est là qu'il est essentiel de comprendre comment fonctionne un système dans le jeu. 

Il y avait plusieurs causes possibles. Pour commencer, il y avait le matériau physique de l'objet. Pour l'eau, nous voulions évidemment que le plan d'eau soit identifié « Water » (eau). Il y avait aussi la configuration audio, un Switch Container contenant (au moment de ce bug) « Shallow » (eau peu profonde), « Ankle » (eau aux chevilles), « Calf » (eau aux cuisses) et « Knee » (eau aux genoux), contrôlé par un RTPC de profondeur du joueur (« player_water_depth »). 

À l'aide d'un outil de debug des matériaux physiques dans le jeu, j'ai pu confirmer que l'eau était bien identifiée comme « Water ». Cela signifiait que le problème venait de la configuration fs_wading_layer.

J'ai ensuite vérifié le Voice Graph (graphiques de voix audio). En sélectionnant le son des pas en cours de lecture, j'ai ouvert le Voice Inspector (inspecteur de voix audio) et constaté que le Switch « Gravel » (graviers) était activé lorsque le Switch fs_office_shoes était déclenché. 

Alan-Wake-2-Voice-inspector

Image 4 : fenêtre Voice Inspector, affichant « Gravel » comme matériau pour les bruits de pas.

Maintenant que je savais que le matériau physique était correct dans le jeu, mais que « Gravel » était déclenché, il était temps d'examiner le Switch Container fol_pc_office_shoes

La première étape consistait à confirmer l'objet attribué à l'eau. Celui-ci était correctement attribué, mais le suivi du RTPC player_water_depth dans le jeu a révélé que la valeur de profondeur n'était pas suffisante pour déclencher les bruits de pas dans l'eau - au lieu de cela, les sons attribués au matériau sous l'eau étaient joués.

Ce problème a été résolu par l'équipe de conception de niveaux, qui a abaissé le sol, rendant l'eau « plus profonde » et garantissant la lecture des sons de pas adaptés. 

Image 5 : Vidéo montrant Alan se déplaçant sur la scène de crime avec le bug corrigé et le RTPC de profondeur de l'eau suivi correctement.

Test des ambiances 

Alan-Wake-2-Saga-ambience-debugger-enabled

Image 6 : Saga se tenant devant le magasin général de Cauldron Lake avec l'outil de debug d'ambiance activé.

Il s'agit de l'un des aspects du jeu que j'ai le plus aimé tester. 

Dans cette section, je vais parler du passage d'une configuration systémique à une configuration personnalisée (extérieur vers intérieur) des espaces intérieurs. 

Le système d'ambiance sonore dans Alan Wake 2 est en partie systémique, mais implique aussi de nombreux réglages manuels. Lorsque vous êtes à l'extérieur, l'ambiance que vous entendez est déterminée de manière systémique par des facteurs environnementaux, comme le nombre d'arbres qui entourent le joueur. Cette variable contrôle (en partie) le mélange entre les différentes ambiances sonores que vous pouvez entendre lorsque vous vous déplacez et explorez l'environnement. 

La météo est également gérée de manière systémique. Par exemple, à Cauldron Lake, il existe deux systèmes de vent. Un premier RTPC consiste en une valeur constante définie en fonction de la force du vent, puis un deuxième RTPC modulé reproduit des rafales de vent.

Mais lorsque vous entrez dans une zone intérieure, des ambiances sonores personnalisées sont déclenchées, choisies par nos concepteurs sonores en fonction de l'espace dans lequel vous vous trouvez. Dans les embrasures de portes se trouvent des Trigger Boxes (volumes de déclenchement) qui, lorsque vous y entrez, définissent ces ambiances, ainsi que les réverbérations et les sons utilisés pour les résonances des coups de feu. Lorsque vous passez par ces volumes de déclenchement, un RTPC appelé « Interiority » est mis à jour. Il est réglé sur une valeur comprise entre 0 et 1, déterminant ensuite le mélange de ces éléments lorsque vous entrez dans une nouvelle pièce ou un nouveau bâtiment. 

Vidéo 7 : Saga se déplaçant depuis l'extérieur du magasin général et traversant différentes pièces de tailles variées, tirant avec son arme pour mettre en valeur les différentes résonances de coups de feu.

Comme vous pouvez le voir, il existe ici de nombreux endroits où des bugs peuvent apparaître. Par exemple, le système de pluie fonctionne en partie de manière similaire au système de vent. Il existe une valeur modulée qui prend la valeur fixe et la fait varier comme nous le décidons - ensuite, ce RTPC contrôle un Blend Container, consistant en une combinaison d'assets de pluie légère et intense, avec un fondu enchaîné entre les deux.

Un problème a été détecté dans le chapitre Return 2. Lors du retour à Witch's Ladle en possession du cœur, la progression de la pluie ne se comportait pas comme prévu. Lorsque le combat dans l'eau se terminait, les valeurs de pluie et d'humidité diminuaient, mais il était possible de déclencher la cinématique à Witch's Ladle avant qu'elles n'atteignent 0, ce qui faisait que la pluie restait audible pendant la cinématique alors que Saga et le monde semblaient secs. Puis, pendant la cinématique, la valeur augmentait immédiatement à 70.   

Vidéo 8 : valeurs de progression de la pluie lorsque Saga arrive à Witch's Ladle pour déclencher une cinématique. Au début de la cinématique, notez que la valeur de la pluie continue de diminuer, mais que la valeur d'humidité est à 0, ce qui entraîne un bug.

Conclusion

Merci pour votre lecture.

J'espère que vous avez apprécié parcourir cet article concernant certains des problèmes rencontrés lors du développement d'Alan Wake II. Comme vous pouvez le constater, de nombreux « bugs audio » ne sont généralement pas des bugs audio, mais plutôt le symptôme d'un problème plus profond, comme nous l'avons vu avec la détection de la profondeur de l'eau et la progression de la pluie. 

Encore une fois, un assurance qualité audio dédiée, avec une compréhension approfondie du fonctionnement de l'audio, permet de réduire les bugs mal signalés et d'accélérer les corrections en s'assurant que les problèmes sont envoyés au bon service. 

 

Adam Butterworth

Ingénieur Test Audio

Remedy Entertainment

Adam Butterworth

Ingénieur Test Audio

Remedy Entertainment

Adam met actuellement à profit son master en travaillant comme Ingénieur Test Audio chez Remedy Entertainment. Il travaille dans l'industrie du jeu vidéo depuis 2018 et a participé à des titres tels que GTA V, Red Dead Redemption 2 et Alan Wake 2.

BlueSky

 @adam76511able

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