Dans la tête d'Alan Wake 2 : conception sonore des Échos dans Wwise

Contenu sonore pour les jeux vidéo

Dans la tête d'Alan Wake 2 : série d'articles

Dans la tête d'Alan Wake 2 est une exploration détaillée des processus créatifs et techniques qui ont façonné l'expérience audio du jeu. Cette série d'articles explore les décisions minutieuses, les défis et les innovations qui se cachent derrière l'univers sonore d'Alan Wake 2. De la création de dialogues dynamiques et d'Échos immersifs au rôle essentiel du contrôle qualité (QA) audio, en passant par le système de profilage unique du jeu, plongez dans l'esprit de l'équipe audio qui a donné vie à cet univers.

Dans le premier volet, les Concepteurs de Dialogues Seniors Arthur Tisseront et Taneli Suoranta ont exploré les subtilités de l'implémentation des dialogues dans Alan Wake 2, en analysant l'interaction entre les dialogues parlés et la narration. Si vous l'avez manqué, vous pouvez le consulter ici : Dans la tête d'Alan Wake 2 : distinguer les dialogues.

Dans cette deuxième partie, le Concepteur Audio Principal Tazio Schiesari nous emmène dans les coulisses de la création sonore des interactions d'Échos dans Wwise et nous explique comment la synthèse granulaire a contribué à façonner un paysage sonore évolutif et interactif.

Designing Echoes in Alan Wake 2-thumbnail-v3

Introduction : conception des Échos dans Wwise

Les Échos sont un mécanisme de jeu introduit dans Alan Wake 2 qui met en scène des visions d'un récit parallèle impliquant Alex Casey, le protagoniste des romans de Wake. Ils sont souvent une source d'inspiration pour Wake, lui permettant d'écrire pour s'échapper de l'Antre Noir, une dimension cauchemardesque dans laquelle il est piégé depuis 13 ans.

Description des Échos

D'un point de vue pratique, les Échos peuvent être divisés en deux composants principaux :

  • L'interaction avec l'Écho, une entité placée dans les niveaux et représentée visuellement par un effet scintillant avec lequel le joueur doit interagir. L'interaction est un mécanisme de puzzle dans lequel le joueur doit trouver le bon angle de vue, accéder à la vision de l'Écho et faire avancer l'histoire.
  • La vision de l'Écho elle-même est une cinématique en temps réel superposée à l'environnement 3D du jeu.

Dans cet article, je me concentrerai sur la partie interaction de l'Écho. Pour simplifier, je désignerai les interactions d'Écho simplement par le terme « Échos », et la cinématique elle-même par le terme « Vision » lorsque cela sera nécessaire.

Le défi : intégrer le dialogue dans la conception sonore

Lorsque j'ai été chargé de concevoir le son des Échos, la première consigne que m'ont donnée les Directeurs du jeu, Kyle Rowley et Sam Lake, a été de créer le son d'une voix piégée, incapable de s'échapper.

Intégrer du dialogue dans la conception sonore d'un jeu vidéo peut souvent être une arme à double tranchant. D'une part, cela offre un outil puissant pour raconter une histoire. D'autre part, cela pose des défis importants, notamment en matière de localisation. La traduction des répliques en plusieurs langues peut accroître considérablement la charge de travail, et cet effort supplémentaire apparaît généralement pendant les dernières étapes de la production, également les plus intenses.

Construire l'identité sonore des Échos

Au départ, j'ai expérimenté avec des boucles de voix méconnaissables et manipulées, utilisées comme sons temporaires pour les Échos. Cependant, cette approche semblait en décalage avec le reste, car la différence avec les dialogues lus pendant les visions était trop flagrante. J'ai décidé de mettre de côté mes inquiétudes concernant l'ampleur du projet et d'explorer l'idée que je voulais vraiment implémenter.

Afin de mieux harmoniser la conception sonore des Échos avec les dialogues des visions, j'ai décidé d'utiliser les premiers mots des séquences de visions elles-mêmes. L'idée était de travailler à l'envers, en partant de la vision, et de rendre ces lignes de dialogue, claires au départ, plus fragmentées et de plus en plus inintelligibles lorsque le joueur était loin de résoudre le puzzle d'Écho. À l'inverse, à mesure que le joueur se rapprochait de la solution, les mots devenaient plus clairs et plus cohérents. 

Cette voix floue lue en boucle servait également d'indice pour inciter le joueur à trouver l'emplacement des Échos, mais elle s'intégrait aussi naturellement dans le paysage sonore onirique et incertain de l'Antre Noir, ajoutant une texture inquiétante tout en conservant une cohésion thématique avec la direction audio du jeu.

Réalisation de la conception sonore à l'aide de synthèse granulaire

Pour réaliser cette conception sonore dans le jeu, j'ai utilisé SoundSeed Grain de Wwise.

Grâce à une bonne compréhension de la synthèse granulaire, la mise en pratique du concept a été assez simple.

Après avoir importé le fichier audio du dialogue, le premier objectif était de reproduire le plus fidèlement possible la qualité sonore du dialogue original par la lecture granulaire. Cela servait de point de transition lorsque le joueur était sur le point de résoudre l'Écho, afin d'atténuer la différence entre les deux méthodes de lecture : granulaire pour l'interaction avec l'Écho et linéaire pour la vision.

Pour ce faire, nous avons déplacé la position de lecture avec un Ramp Modulator (courbes de modulation linéaires) jusqu'à trouver la vitesse de modulation appropriée, ainsi qu'en ajustant d'autres paramètres de granularité pour les adapter le mieux à la parole, afin de reproduire le dialogue original.

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À partir de là, j'ai essayé de déconstruire la phrase en utilisant des grains plus longs et plus espacés, et avec des temps d'attaque allongés, en modifiant le sens de lecture pour le rendre non linéaire, et en randomisant la position de lecture afin que les mots ou syllabes soient prononcés dans le désordre. Cela a également donné au son un rythme plus dispersé et incohérent.

Alan-Wake-2-SoundSeed-Grain-Wwise-RTPC

Enfin, trois effets en temps réel ont été appliqués sur l'objet parent supérieur : un délai et une réverbération servant à placer davantage le dialogue en arrière-plan dans le mixage et réduire sa clarté avec la distance, ainsi qu'un égaliseur 3 bandes qui a servi de combinaison de filtres passe-haut et passe-bas, réduisant la gamme de fréquences de la voix autour de 500 Hz environ, créant ainsi la sensation d'une voix emprisonnée dans une bulle. Ces trois effets disparaissaient progressivement à mesure que le joueur était sur le point de résoudre le puzzle d'Écho.

Alan-Wake-2-Wwise-parametric-EQ

Le résultat était un paysage sonore interactif et évolutif, à la fois atmosphérique et fonctionnel.

Surmonter les défis liés à la localisation

Finalement, même si je m'étais attendu à ce que cette tâche prenne de l'ampleur en raison des besoins en localisaiton, nous n'avons eu besoin que d'une journée supplémentaire grâce à une bonne planification et à un patch MAX astucieux que j'ai conçu ; celui-ci me permettait de déterminer les bons réglages de modulation afin d'avoir une modification de la position de lecture pour chaque performance propre à chaque langue pour chaque Écho (170 modulateurs uniques au total !).

Dans la vidéo suivante, le graphique en bas à droite de l'écran représente le RTPC de l'orientation de la caméra combinée à la distance entre le joueur et l'Écho, et qui change plus le joueur est proche de résoudre le puzzle de l'interaction d'Écho. Écoutez attentivement la voix emblématique du regretté James McCaffrey, qui change de manière dynamique en fonction du RTPC.

 

J'aimerais également remercier Josh Adam Bell et Kit Challis (Concepteurs Audio Techniques Seniors) pour leur aide précieuse dans le domaine du support audio technique nécessaire à la réalisation de ce projet.

Un dernier détail très caractéristique de Remedy dans les visions d'Échos, que certains joueurs auront peut-être remarqué, est que la silhouette des personnages est contrôlée par l'audio, ce qui signifie que les effets visuels réagissent aux données audio provenant des lignes de dialogue. Mais cela, c'est une autre histoire.

 

 

Tazio Schiesari

Principal Audio Designer

Remedy Entertainment

Tazio Schiesari

Principal Audio Designer

Remedy Entertainment

Concepteur Audio Principal

Tazio a débuté sa carrière en audio de jeux vidéo en 2015. Depuis, il a travaillé sur Alan Wake 2, FBC : Firebreak, Gears Tactics, Dirty Bomb et divers jeux Lego. Cela fait maintenant 8 ans qu'il travaille avec Wwise.

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