GWENT : The Witcher Card Game vs GWENT : Rogue Mage | Comment nous avons réussi à travailler sur deux jeux en même temps

Contenu sonore pour les jeux vidéo

Introduction

Salut à tous ! Tout d'abord, avant de vous plonger dans l'univers de GWENT et de Rogue Mage, nous aimerions vous présenter notre équipe et vous parler de notre expérience chez CD PROJEKT RED.

Maciej Tatarynowicz — Je suis concepteur sonore. Ma première mission chez CDPR a été d'assurer le contrôle qualité (QA) audio de GWENT. Après plusieurs mois consacrés à perfectionner mes compétences en contrôle qualité, j'ai eu l'opportunité de devenir concepteur sonore au sein de l'équipe audio de GWENT. Pendant que Mateusz travaillait d'arrache-pied sur Rogue Mage avec d'autres collègues, je me concentrais principalement sur GWENT, apprenant à leurs côtés et les aidant sur le projet principal en accomplissant les tâches qu'ils me confiaient. Par la suite, j'ai commencé à m'impliquer davantage dans Rogue Mage et j'ai contribué à la finalisation du jeu. Actuellement, je suis entièrement responsable de GWENT et de tous les projets dérivés.

Mateusz Szymański — Je travaille actuellement en tant que Chef d'équipe audio. J'ai commencé ma carrière chez CDPR en contrôle qualité audio avant la sortie de la bêta publique de GWENT. Avec le temps, je suis devenu concepteur sonore au sein de l'équipe audio de GWENT. Lorsque nous avons décidé de commencer à travailler sur Rogue Mage, j'ai été désigné par l'équipe de conception sonore pour garder un œil sur le développement de cette nouvelle itération de GWENT, réfléchir aux ambiances sonores et aux solutions spécifiques à ce projet, et être le principal interlocuteur de l'équipe de développement de Rogue Mage concernant toutes les questions audio.

Qu'est-ce que le fait de travailler sur un jeu-service nous a appris ?

Tout d'abord, nous aimerions vous présenter brièvement le fonctionnement du projet GWENT et ce que nous avons appris au fil du temps.

GWENT est un jeu de cartes où chaque choix comporte des conséquences, et où vos compétences seront votre meilleure arme. Choisissez une faction, construisez votre deck et affrontez d'autres joueurs dans plusieurs modes de jeu. Avec des centaines de cartes à collectionner — unités, sorts et capacités spéciales — de nouvelles stratégies sont toujours à portée de main. Le plateau de jeu est divisé en deux rangées — mêlée et distance pour chaque joueur. Collectez plus de points que votre adversaire pour remporter une manche. Remportez deux manches sur trois pour gagner la bataille. Vous commencez avec 10 cartes en main et jouez une carte par manche. Battez l'ennemi par la force ou déjouez-le par la ruse — le gameplay par manches de GWENT vous ouvre un monde de possibilités stratégiques à explorer. 

Avec son système de progression équilibré, se constituer une bonne collection de cartes n'est plus un effort mais devient un pur plaisir — jouez simplement à GWENT, sans aucune condition. Regardez chaque carte, chaque combat et chaque champ de bataille prendre vie grâce à de superbes illustrations dessinées à la main et des effets visuels envoûtants, rendant GWENT aussi agréable à jouer qu'à contempler. GWENT : The Witcher Card Game est disponible gratuitement sur PC via GOG.COM et Steam, et sur les Mac Apple M1 équipés de macOS, Android et iOS. 

L'équipe travaillant sur GWENT a connu une évolution considérable, passant d'une petite équipe à une centaine de personnes issues de différentes disciplines. Nous avons également expérimenté différentes méthodologies de planification et d'exécution de nos tâches. Comme vous pouvez l'imaginer, des changements peuvent régulièrement survenir au niveau d'un projet. Une chose n'a toutefois pas changé, notre unique objectif - créer un jeu de cartes cool et compétitif, et qui nous demande de gérer une quantité importante de nouveau contenu. Dans cette optique, l'équipe audio a dû mettre en place certains processus et certains pipelines afin de gagner un maximum de temps et de ne pas se laisser submerger par les tâches techniques.

De temps à autre, nous publions un pack d'extension comprenant un certain nombre de nouvelles cartes et d'objets cosmétiques que les joueurs peuvent utiliser, tels que des pièces, des dos de cartes, des plateaux de jeu et de nouveaux modèles 3D de chefs de faction. Nous avons également introduit de nouvelles mécaniques de jeu, et la plupart de ces changements doivent être accompagnés d'effets sonores. 

Conscients de cela, nous avons trouvé plusieurs solutions pour maintenir nos pipelines et les rendre aussi efficaces que possible. Par exemple :

  • Niveau standardisé des assets audio — LUFS Integrated
    À un moment donné, nous avons compris que l'ajout de nouveaux assets sans normes de niveau sonore claires risquait de nous poser des problèmes à l'avenir. Cela augmentait également de manière significative le nombre de sessions de mixage nécessaires. Notre tout premier concepteur sonore technique, Anthony Breslin, a accompli un excellent travail en classant l'audio du jeu en différentes catégories et en attribuant à chacune une norme de niveau LUFS intégrée. Le fait de créer des assets en connaissant le niveau d'intensité sonore à atteindre nous a non seulement aidés dans le mastering de ces assets, mais aussi à faire des choix créatifs. Est-ce que cela a supprimé le besoin d'avoir des sessions de mixage ? Non, évidemment. Nous en faisions toujours mais, à un certain niveau, le jeu se mixait presque tout seul, et les ajustements nécessaires sur les curseurs de volume dans Wwise avaient une précision de +/- 3 dB au lieu de +/- 12 dB. Ce système a également été appliqué à la musique et aux dialogues, tous normalisés en termes de volume sonore. Cela a grandement facilité le mixage de GWENT et Rogue Mage, tout en garantissant une qualité optimale sur toutes les plateformes prises en charge.
  • Organisation des SoundBanks et utilisation des fichiers .PCK.
    Tomasz Dietrich, un programmeur principalement dédié à la technologie VFX et audio de GWENT, a intégré Wwise dans notre projet Unity. Compte tenu du style et de l'esthétique du jeu, nous avons dû relever le défi d'offrir un son de la meilleure qualité possible tout en respectant les contraintes de stockage et de mémoire disponibles. Cela nous a conduits à intégrer l'usage des fichiers .PCK dans le projet, en complément de la gestion des SoundBanks. Les packages dédiés à des ressources comme les plateaux de jeu ou la musique contiennent les SoundBanks correspondantes ainsi que tous les fichiers audio des streams associés. Les packages pour les cartes, les ornements ou les effets de gameplay sont généralement des fichiers .bnk, presque sans exception. Cette structure suit la logique de bundles d'assets du moteur Unity que suivent les équipes artistiques, ce qui a permis une meilleure gestion de l'espace de stockage. Par ailleurs, en raison de la manière dont les ressources graphiques et la logique de gameplay sont gérées dans le moteur, de nombreuses assignations de packages audio sont effectuées automatiquement. Cela permet de nous faciliter la tâche et rend la gestion de la mémoire du jeu plus efficace. Grâce à l'utilisation des fichiers .PCK, nous avons pu garantir une excellente qualité sonore sur toutes les plateformes prises en charge, notamment sur Android et iOS.
  • Mise en place de piliers audio pour des extensions spécifiques
    Imaginez la situation suivante : une nouvelle extension est sur le point de sortir. Vous savez plus ou moins quels types de cartes vous allez créer, vous connaissez l'histoire de l'extension, les personnages qui y figureront, ainsi que son ambiance artistique. Alors pourquoi ne pas y intégrer l'audio ? Nous avons eu l'idée de créer un document intitulé « piliers audio » qui rassemble non seulement les informations déjà mentionnées, mais qui sert également à réfléchir à l'ambiance et effets sonores vers lesquels nous voulons nous diriger lors de la création d'assets, et à mieux définir la direction à suivre. Cela nous a permis de maintenir une certaine cohérence entre différents assets réalisés par diverses personnes, et toute personne à qui l'on assignait une tâche en dehors de ses responsabilités habituelles pouvait facilement rejoindre l'équipe et amener sa contribution. Cela garantit également une cohérence au sein de groupes d'assets plus larges (comme pour les cartes d'une même faction qui, par exemple, partagent certaines caractéristiques sonores).
  • Outils personnalisés pour créer une hiérarchie de cartes et d'ornements dans le projet
    À chaque extension, le jeu prenait de l'ampleur et, par conséquent, le projet Wwise s'enrichissait non seulement de nouveau contenu, mais aussi de nouvelles solutions. À un certain moment, nous avons constaté que configurer manuellement chaque carte demandait beaucoup de temps, et il nous fallait une solution. Pablo Baz, un autre excellent concepteur sonore technique de notre équipe, a créé un outil qui nous a permis de générer non seulement la structure Wwise d'une carte, mais aussi celle de toute une extension en quelques minutes, le tout grâce à l'API de Wwise. Cela nous a littéralement fait gagner des jours de travail. L'outil a ensuite été amélioré par Maciej pour permettre la configuration des pièces et du dos des cartes, qui requièrent en plus une gestion des RTPC. Certains éléments ne sont pas pris en charge par cet outil, comme les plateaux de jeu et les bandes musicales achetables, car ils nécessitent une approche beaucoup plus détaillée en raison de leur structure plus complexe. Pour ceux-là, nous avons préparé des modèles de structure vierges que nous dupliquons lors de la création d'un nouvel asset.

Cela a été un processus long, mais qui nous a permis d'éviter de tomber dans les pièges habituels qui se présentent quand on crée du contenu à la chaîne, sans se donner la chance de revenir sur des choses qui peuvent être améliorées. Nous avons aussi tiré de précieuses leçons lors du développement de Thronebreaker : The Witcher Tales et de la refonte complète de GWENT, entre sa bêta et sa sortie officielle.

GWENT - bêta fermée

GWENT - version finale

gwent-closed-beta

gwent-release-version

Ce processus nous a permis de prendre conscience qu'il fallait changer notre façon de penser, adopter une approche plus pragmatique, saisir les opportunités d'amélioration et ne jamais craindre de regarder en arrière. Le parcours n'a pas été sans obstacles, mais il nous a permis de grandir en tant que professionnels et d'instaurer de très bonnes pratiques de travail, désormais applicables à des projets de plus grande envergure. 

Il est temps de plonger dans notre projet Wwise !

Le contenu du projet Wwise (autant pour GWENT que Rogue Mage) est divisé en neuf sections (la Default Work Unit est présente dans le projet, mais elle est vide) :

1. Boards (plateaux de jeu) — Chaque plateau dispose de son propre Actor-Mixer, dans lequel nous stockons deux couches sonores distinctes :

    1. blanket - une couche de fond sonore lue en boucle tout au long de la partie, dont l'intensité varie selon la phase de jeu
    2. reactables - cette catégorie se compose principalement de sons uniques déclenchés lorsque le joueur clique sur des éléments ou zones spécifiques du plateau.

Pour chaque plateau, nous utilisons deux Events de base - un pour la lecture, et un pour l'arrêt. En plus de cela, chaque élément réactif dispose de son propre Event, déclenché lorsqu'il est activé.
Chaque plateau possède sa propre SoundBank et son propre package, et est ajusté en temps réel par quelques valeurs de RTPC, dont la plus importante est game_intensity.

2. Cards (cartes) — Elles représentent la partie principale de notre projet. C'est ici que sont stockés tous les assets liés aux cartes, regroupés par packs d'extension. Chaque carte possède sa propre Work Unit et son propre Actor-Mixer, avec des Containers pour les assets standard (et premium, dans le cas de GWENT). La structure des Events et des SoundBanks est très similaire pour toutes les cartes. Chaque carte possède ses propres Events et sa propre SounBank (une dans le cas de Rogue Mage, deux pour GWENT).

3. gameplay_vfx (VFX de gameplay) — Cette partie contient les effets sonores correspondant aux effets visuels déclenchés pendant la phase de gameplay. Tous sont des représentations audiovisuelles des mécaniques de gameplay.

Ces SFX sont déclenchés automatiquement par le système de VFX du moteur, qui utilise les noms d'Events fournis par l'équipe audio. Chaque SFX possède son VFX correspondant et la plupart sont divisés en trois éléments : 

    1. direct — ce son est déclenché directement sur l'asset du jeu.
    2. projectile — ce son suit le projectile depuis l'asset déclenchant le VFX jusqu'à l'asset cible.
    3. status — ce son est déclenché sur l'asset cible.

Les assets de type gameplay_vfx sont en outre divisés en versions spécifiques, selon la cible de l'effet : carte, rangée, côté du plateau ou plateau.
Tous les éléments composant un SFX spécifique sont stockés dans une SoundBank distincte, propre au SFX.

4. Leaders (chefs de faction) — Comme les cartes, les chefs de faction sont regroupés en packs d'extension. Ce sont des modèles 3D entièrement animés. Chaque chef de faction a ses propres vocalisations et, parfois, ses propres sons de foley. Les sons communs à tous les chefs de faction, comme la plupart du foley, des bruits de pas ou des sons d'armes, sont stockés dans une Work Unit spécifique partagée. Même si certains accessoires sont spécifiques à certains chefs de faction, ils sont aussi stockés dans la Work Unit partagée, car le système responsable de déclencher les sons des chefs de faction est commun à tous. Le système des chefs de faction repose sur des Events partagés et des Switchs pour les assets communs, ainsi que sur des Events distincts pour les assets propres à chaque chef de faction.

5. Ornaments (ornements) — Les dos de cartes et les pièces sont des éléments purement cosmétiques du jeu, tout comme les chefs de faction. Ils sont stockés dans des Work Units partagées, une pour les dos de cartes et une autre pour les pièces. Les deux disposent d'Events uniques ainsi que de SoundBanks dédiées à tous les assets de leur catégorie respective. Le jeu sélectionne les sons appropriés en fonction de la valeur du Switch, héritée de l'ID de l'élément défini dans le moteur de jeu. 

6. Cutscenes (scènes cinématiques) — Techniquement, le jeu ne comporte qu'une seule cinématique, correspondant au déroulement du gameplay présenté dans le didacticiel. Cependant, elle ne contient ni musique ni dialogues spécifiques, sa structure reste donc très simple.

7. global_vo (dialogues généraux) — Cette section contient les assets utilisés pour le mixage des dialogues du jeu. Elle divise toute la structure vocale en trois parties, normal, important et shop (boutique), et les mixe en conséquence. Les lignes de dialogues elles-mêmes sont gérées par le moteur Unity, et Wwise les joue dans le mixage sous forme de sources externes.

8. GUI (interface utilisateur) — Nous stockons ici tous les assets correspondant à l'interface utilisateur du jeu. Ils sont organisés selon les différentes phases de jeu, comme la boutique, le constructeur de deck ou le gameplay. Il existe aussi une Work Unit globale regroupant les sons utilisés dans plusieurs phases de jeu. 

En outre, nous avons des parties spécifiques du projet Wwise dédiées à Rogue Mage :

1. Cutscenes (scènes cinématiques) — Cette section est similaire à celle de GWENT, mais contient davantage d'éléments, car le jeu comporte plus de cinématiques. Chaque cinématique inclut de la musique, des effets sonores et du dialogue. Chaque cinématique est mise en lecture et arrêtée via des Events créés spécialement pour elle. Tous les assets associés à une cinématique donnée sont regroupés dans sa SoundBank dédiée.

2. Lab (laboratoire) — Cette section regroupe tous les sons liés au laboratoire — notre hub du jeu. Elle comprend un dossier contenant les sons de l'interface utilisateur et un Actor-Mixer pour les sons d'ambiance du laboratoire. Chaque élément interactif du laboratoire a ses propres sons d'interface, ce qui le rend unique et permet de bien distinguer ses différentes parties. La carte, le grimoire et tous les autres éléments visibles de l'interface utilisateur sont accompagnés de sons personnalisés. La partie d'ambiance contient des couches sonores plus diégétiques — une base sonore générale à laquelle s'ajoutent des émetteurs et des sons d'interface utilisateur lors du survol du curseur. Les premiers rendent l'écran du laboratoire vivant et agréable, incitant le joueur à l'explorer et évitant la monotonie lorsqu'il y passe du temps. Les seconds mettent en valeur les éléments spécifiques du laboratoire et procurent une sensation de satisfaction au joueur lorsqu'il en débloque de nouvelles parties au fil de son aventure. Tout cela vient bien sûr s'ajouter à la couche informative.

3. Map (carte) — La carte est l'un des éléments les plus importants du jeu, ce qui explique la complexité de sa structure Wwise. Elle est organisée en Actor-Mixers correspondant à chacune de ses parties :

    1. battle transitions (transitions de combat) — ici sont regroupés tous les sons liés aux transitions vers ou depuis les combats.
    2. card actions (actions de cartes) — cette section contient les sons associés aux actions que le joueur peut appliquer à ses cartes lorsqu'il visite une Place of Power.
    3. events (événements) — tous les événements de la carte sont stockés ici. Au cours de la partie, le joueur rencontre différents types d'événements qui peuvent lui apporter un avantage ou un inconvénient selon ses choix.
    4. nodes (nœuds) — il s'agit de la catégorie la plus globale de la carte. Elle contient tous les sons déclenchés quand le joueur survole ou entre dans un lieu visible sur la carte.
    5. pop panel (panneau contextuel) — lorsque l'un des panneaux contextuels apparaît pendant que le joueur est sur la carte, les sons stockés ici sont déclenchés.
    6. rewards (récompenses) — cette section contient les sons associés à toutes les récompenses que l'on peut découvrir sur la carte. Les sons des coffres au trésor sont également inclus ici.

Tous les sons possèdent leurs Events associés, stockés dans un dossier dédié. Les Events liés aux événements de la carte font exception, car leur flux dans l'interface utilisateur est bien plus complexe que les autres. Ces Events sont stockés dans un dossier distinct, répartis en Work Units respectives, une par événement.

En quoi Rogue Mage se distingue-t-il de GWENT, et comment avons-nous abordé les différences qui se sont présentées ?

En termes de gameplay, Rogue Mage n'est pas très différent de GWENT. Il reprend dans une certaine mesure les mêmes mécaniques de gameplay que GWENT. Nous avons également choisi de revenir à l'un de nos anciens spin-offs de GWENTThronebreaker : The Witcher Tales, pour y puiser une de nos fonctionnalités narratives, la création d'ambiances sonores pour des événements narratifs.

Puisque nous avons commencé avec le gameplay, restons-en là pour le moment. Qu'est-ce qui a changé par rapport au gameplay de GWENT ?

Dans GWENT, on peut jouer jusqu'à trois manches maximum, tandis que dans Rogue Mage, les combats se déroulent en une seule manche — si vous la perdez, vous êtes éliminé. Ce simple changement a déjà constitué un impact significatif. L'ambiance et la musique de notre plateau variaient selon l'intensité de la manche en cours. Nous avons donc dû nous demander si jouer constamment à une intensité maximale ne risquait pas de devenir lassant au bout de quelques affrontements.

Le changement suivant concernait le flux du jeu de cartes. En général, dans GWENT, on commence son tour en piochant deux cartes de son deck, avec la possibilité d'en échanger deux de sa main contre d'autres cartes aléatoires du deck. Dans Rogue Mage, on pioche une carte à chaque tour, pour un total de six tours. Ainsi, le son très distinctif de la pioche, que l'on entendait auparavant de temps à autre, se fait maintenant entendre bien plus fréquemment.

GWENT

gwentgameplay

Rogue Mage

roguemagegameplay

Vous voyez le problème ? Bien. Pour résumer cette partie, nous avons dû faire beaucoup de changements dans la dynamique du mix — des sons de gameplay et d'interface utilisateur qui étaient auparavant occasionnels sont devenus plus fréquents, etc. Cela n'a pas été facile de réussir à garder un résultat cohérent avec la conception et les choix artistiques initialement élaborés pour GWENT, tout en donnant l'impression d'avoir un titre distinct.

Qu'est-ce qui a le plus changé ? L'interface utilisateur !
Avec Rogue Mage, l'interface utilisateur a été complètement repensée. Ces changements visuels nous ont obligés à modifier sa sonorité. Nous sommes passés d'effets sonores lourds et avec des textures de bois, à une couleur plus cinématographique et magique (puisque notre protagoniste est un mage et que nous le suivons dans son périple de création du tout premier sorceleur).

Le flux de l'interface utilisateur a également beaucoup changé. De nouveaux hubs et menus ont été ajoutés et certains sons de l'interface utilisateur de la version de base de GWENT sont devenus superflus. Nous avons donc réalisé que nous devions supprimer la plupart du contenu de Wwise et réorganiser la manière dont l'interface utilisateur était gérée dans le projet.

GWENT

GWUI_1

GWUI_2

Rogue Mage

RMUI

Trois fonctionnalités totalement inédites
Outre les changements mentionnés ci-dessus, trois nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées à Rogue Mage. En fait, deux sont nouvelles, et la troisième s'inspire d'une solution narrative issue de Thronebreaker : The Witcher Tales.

Carte et laboratoire
La question de la carte était un sujet important, prévu depuis longtemps, et qui a fait l'objet de nombreuses itérations. Nous avions de grands projets pour faire de la carte un lieu immersif, avec des biomes spécifiques et des sons reflétant le cycle jour-nuit que vous pouvez voir à l'écran. Mais, finalement, nous sommes arrivés à la conclusion que nous risquions d'avoir trop d'ambition. Nous avons dû prendre un peu de recul et décider de ce qui était prioritaire (n'oubliez pas qu'en termes d'audio, il s'agit de la même équipe qui a autant développé les nouvelles mises à jour de GWENT que travaillé sur Rogue Mage). 

carte

C'est pourquoi nous avons décidé de réduire au minimum les effets sonores de la carte. Ce fut une décision difficile à prendre, mais nous avons tous convenu que l'absence d'une ambiance très sophistiquée dans cette zone n'enlevait rien à l'expérience de jeu ni à son dynamisme. Cela nous a permis d'économiser de la mémoire et de réduire l'utilisation du processeur, ce qui, dans le cas des appareils mobiles, est l'un des éléments essentiels au bon fonctionnement des jeux. Un autre argument en faveur de cette décision était que les joueurs ne passent pas beaucoup de temps sur la carte.

img_rep_v2

Le laboratoire était une tout autre histoire. Il s'agit du centre névralgique du jeu. Nous avons estimé qu'il devait être aussi soigné que possible et offrir au joueur une expérience immersive — comme s'il s'y trouvait réellement.
Forts de notre expérience dans la création d'effets sonores d'ambiance pour nos plateaux de jeu, nous avons conçu un ensemble de boucles et d'émetteurs destinés à donner vie au laboratoire. Nous avons ensuite intégré l'ambiance à l'interface utilisateur en ajoutant des sons réactifs chaque fois que le joueur passe la souris sur les sous-menus du hub, le tout en gardant une direction cohérente.

RMlab

Événements narratifs et cinématiques statiques
Cette fonctionnalité a été conçue il y a assez longtemps, à l'époque où nous étions en train de travailler sur Thronebreaker : The Witcher Tales. Nous savions que nous allions utiliser la fonctionnalité Unity Flowcharts pour créer des événements narratifs qui allaient apparaître sur la carte. Comment cela fonctionne-t-il ? Une fois l'évènement déclenché, vous avez une représentation de la situation et une narration écrite. Nous avons ajouté une touche supplémentaire en ajoutant une description audio de la scène présentée dans l'événement, avec des effets sonores suivant les décisions du joueur — notre propre version d'un feuilleton radiophonique.

Événement dans le jeu

roguemageevent (1)

Structure de Wwise

RMevent

Les cinématiques statiques ont également été traitées de la même manière, avec une approche plus cinématographique et une narration en anglais. La partie voix off des séquences cinématiques est légèrement différente de la manière dont nous déclenchons les lignes de dialogue des cartes pendant les phases de gameplay. Dans ce dernier cas, nous avons utilisé le même système que pour les cartes de GWENT, qui repose sur des outils de localisation. Même s'il avait été décidé que Rogue Mage ne comporterait que des voix anglaises, le système était déjà en place, il n'était donc pas nécessaire d'intégrer quoi que ce soit de nouveau. Il en allait toutefois autrement pour les cinématiques. 

Le système de Thronebreaker : The Witcher Tales était trop complexe et, dans GWENT, il était inexistant. Nous avons dû réfléchir à la meilleure façon de déclencher la musique, les effets sonores et les dialogues pour les cinématiques de Rogue Mage. Après avoir essayé différentes approches, la meilleure méthode s'est avérée simplement de placer toutes les couches sonores comme des SFX dans la hiérarchie de Wwise. Cette approche nous a permis une configuration aisée et un contrôle total sur le déroulement des cinématiques. Étant donné que nous n'avions qu'une seule langue à couvrir, nous n'avons pas eu besoin de créer quoi que ce soit de plus sophistiqué. Certaines cinématiques ont été traitées un peu différemment dans le moteur de jeu, nous avons donc décidé de lire leurs lignes de dialogue par Unity plutôt que par Wwise.

Extrait de cinématique

roguemagecutscene (1)

Structure Wwise de deux cinématiques

RMcutscene_1RMcutscene_2

Utilisation de la Timeline Unity pour l'interface utilisateur
Il s'agissait de l'une des dernières touches apportées au jeu, mais qui a grandement amélioré notre flux de travail. Nous avions besoin d'un moyen de créer des transitions cinématiques entre les hubs et les menus, en particulier lors de l'entrée dans une bataille. Dans la version de base de GWENT, l'écran VS (comme nous l'appelions) avait un aspect plus orienté PVP : il était conçu pour permettre aux joueurs de se présenter brièvement et d'avoir un aperçu de leur adversaire. Dans Rogue Mage, son objectif étant différent, il a dû être repensé tant en termes de visuels que de sonorités. 

Il s'agissait d'une avancée majeure de notre point de vue, car le jeu GWENT de base utilisait une technologie moins avancée pour déclencher les sons à partir des animations. 

RMtimeline

En résumé

Nous avons décidé de diviser cette partie en deux résumés, car nous avons tous les deux rédigé cet article et avons eu une expérience assez différente.

Résumé de Mateusz :
Lorsqu'Audiokinetic nous a contactés, l'équipe nous a sollicité concernant Rogue Mage. Nous avons plutôt décidé de vous offrir un aperçu approfondi de ces deux jeux. La raison est simple : sans GWENT, il n'y aurait pas eu Rogue Mage. Mais il y a aussi une raison plus complexe et plus solide. Travailler sur un titre plutôt petit au sein d'une société de développement de jeux AAA peut être un vrai défi. On veut se dépasser, on veut évoluer en tant que professionnel et on souhaite également se concentrer sur la qualité de notre travail. Je crois fermement qu'il est essentiel de partager ses bonnes pratiques de travail au sein de l'industrie. Dans la plupart des cas, nous ne sommes qu'un groupe de passionnés de jeux vidéo qui souhaitent créer les meilleurs jeux possibles. J'espère que cette petite exploration vous inspirera d'une manière ou d'une autre !

Résumé de Maciej :
Travailler sur GWENT, puis sur Rogue Mage m'a beaucoup appris. Tout d'abord — l'adaptabilité est essentielle. Au fil des années, nous avons introduit énormément de nouvelles fonctionnalités qui ont considérablement amélioré notre quotidien et nous ont permis d'élargir plus rapidement l'univers sonore des jeux. Cela nous a également donné l'opportunité de nous concentrer sur la conception plutôt que de passer des heures à réfléchir à la manière d'implémenter certaines choses. Bien sûr, Rogue Mage nous a confrontés à de nouveaux défis que nous n'avions pas rencontrés avec GWENT. Mais grâce à GWENT, nous disposions d'une base solide sur laquelle construire un univers sonore unique pour ce nouveau jeu. 

Nous aimerions profiter de cette occasion pour remercier tout particulièrement tous les passionnés d'audio qui ont participé à la création de ces deux titres. Paula Karbowniczek, Tomasz Dietrich, Anthony Breslin, Pablo Baz, Rajmund Krakowski, Krzysztof Kowal et Maksymilian Lubiński — vous êtes incroyables !

MaciejTatarynowicz (1)

 

MACIEJ TATARYNOWICZ
Concepteur sonore
CD PROJEKT RED

Maciej fait actuellement partie de l'équipe Polaris, qui développe le premier volet de la nouvelle saga The Witcher sur laquelle travaille CD PROJEKT RED.
Auparavant, Maciej a travaillé sur Phantom Liberty, l'extension très acclamée de Cyberpunk 2077 sortie en septembre. Il a également participé à Cyberpunk 2077, GWENT : The Witcher Card Game et GWENT : Rogue Mage, où il a travaillé sur de nombreux effets sonores, la conception audio technique, l'enregistrement des dialogues et l'audio des bandes-annonces.
Maciej a rejoint CD PROJEKT RED en 2019.
En dehors de ses fonctions au studio, il enseigne l'audio de jeux vidéo à l'Académie de musique Feliks Nowowiejski de Bydgoszcz, en Pologne.

Mateusz Szymański

Chef d'équipe audio

CD PROJEKT RED

Mateusz Szymański

Chef d'équipe audio

CD PROJEKT RED

Mateusz travaille depuis plus de 7 ans pour le studio de développement de jeux vidéo polonais CD PROJEKT RED, qu'il a rejoint en 2016 au sein de l'équipe d'assurance qualité. En moins de deux ans, il a été promu concepteur sonore, puis chef d'équipe à la mi-2022. Il dirige actuellement l'équipe de conception sonore du projet Polaris - une nouvelle saga The Witcher.

Auparavant, Mateusz a travaillé sur Cyberpunk 2077 et Phantom Liberty - une extension de Cyberpunk 2077 sortie en septembre, ainsi que sur GWENT : Rogue Mage, GWENT et Thronebreaker.

Avant de rejoindre CD PROJEKT RED, Mateusz a travaillé comme Chef d'équipe de tests et Spécialiste senior en tests de jeux chez Lionbridge Pologne et, avant cela, chez QLOC.

Commentaires

Laisser une réponse

Votre adresse électronique ne sera pas publiée.

Plus d'articles

Créer un effet de Doppler avec Wwise

On appelle effet Doppler la modification de la fréquence d'une onde relativement à un observateur se...

19.1.2023 - Par Xu Wei (徐巍)

La Musique de Spacefolk City

Introduction au jeu Spacefolk City est une version accessible, excentrique et absurde d'un jeu de...

12.11.2024 - Par Alex May

Tour d'horizon rapide dans le monde de la conception de voix

Depuis les premières bribes de dialogues dans les jeux vidéo des années 80, les développeurs ont dû...

26.3.2025 - Par Charles Pateman

Système personnalisé de projection de la position du Listener de Wwise pour une vue 2D inclinée

Introduction Ceci est le deuxième article d'une série de trois articles techniques de Jater (Ruohao)...

28.5.2025 - Par Ruohao (Jater) Xu

Synchronisation labiale des animations avec le plugin Wwise Meter

Introduction Ceci est le dernier article d'une série de trois articles techniques de Jater (Ruohao)...

4.6.2025 - Par Ruohao (Jater) Xu

Procédés d'optimisation audio dans Scars Above

Introduction Dans ce document, je vais tenter d'expliquer les différents principes que nous avons...

13.8.2025 - Par Milan Antić

Plus d'articles

Créer un effet de Doppler avec Wwise

On appelle effet Doppler la modification de la fréquence d'une onde relativement à un observateur se...

La Musique de Spacefolk City

Introduction au jeu Spacefolk City est une version accessible, excentrique et absurde d'un jeu de...

Tour d'horizon rapide dans le monde de la conception de voix

Depuis les premières bribes de dialogues dans les jeux vidéo des années 80, les développeurs ont dû...