Star Wars Jedi : Survivor est un jeu d'action-aventure intergalactique à la troisième personne, développé par Respawn Entertainment en collaboration avec Lucasfilm Games. Ce jeu narratif solo se déroule cinq ans après les événements de Star Wars Jedi : Fallen Order.
Nous avons rencontré l'équipe audio pour discuter de l'excellente qualité sonore du jeu ainsi que de leur vision, de leur approche créative et des techniques qu'ils ont utilisées pour l'implémentation. Poursuivez votre lecture pour découvrir ce qui donne au mode « Fête » du sabre laser son côté festif, comment l'équipe a conçu des sons de créatures uniques tout en restant respectueuse de leur design hérité de la saga, quelles innovations d'implémentation ils ont élaborées pour éviter la redondance des effets sonores, et plongez dans la conception de certaines des créatures préférées de l'équipe et bien plus encore. Bonne lecture !
Personnes interrogées
Les sabres laser sont au cœur de l'univers de Star Wars et sont devenus l'un des sons les plus emblématiques de la galaxie. Comment vous êtes-vous préparés et avez-vous relevé le défi d'associer un son spécifique à chaque personnalisation du sabre laser, tout en conservant les aspects dynamiques nécessaires au gameplay ?
OC : La couleur est le seul élément personnalisable du sabre laser qui affecte l'audio (note : cela est propre à notre jeu mais ne fait pas spécifiquement partie de l'univers de Star Wars). Tous les changements sonores liés aux différentes couleurs sont effectués en temps réel à l'aide d'effets appliqués sur les bus. Les seuls sons spécifiques sont les sons d'activation et de désactivation qui sont déclenchés via un Switch Container. Comme tous les sons passent par la même structure de bus, quelle que soit la couleur, les propriétés de mixage dynamique sont conservées.
Pouvez-vous totaliser toutes les combinaisons possibles de sons pour un seul sabre laser ?
OC : Chaque sabre laser est constitué d'une vingtaine de sons uniques de mouvements, comprenant chacun environ six variations, d'une boucle statique et d'un son d'activation et de désactivation comprenant environ quatre variations. Donc, au total, cela représente environ 130 fichiers audio individuels pour un sabre laser typique. Pour Cal en particulier, si l'on inclut les mouvements uniques supplémentaires associés aux différentes couleurs créées dans Wwise, ainsi que sa position de Garde Croisée (les autres positions utilisent des éléments partagés), le nombre total de mouvements uniques possibles pour le sabre laser de Cal est d'environ 2 700.
Y a-t-il des éléments communs aux sabres laser ?
OC : Oui, certaines des variations de mouvements sont simplement des versions plus ou moins accentuées d'autres mouvements, et les différentes positions du sabre laser de Cal partagent toutes les mêmes ressources, à l'exception de la position de Garde Croisée, et reposent sur des modifications en temps réel pour les différencier.
Quel est l'équilibre entre les changements de médias et les changements de paramètres utilisés pour modifier le son des différents types de sabre laser ?
OC : Nous avons généralement essayé de réutiliser autant de médias que possible tout en conservant une bonne qualité sonore, en nous appuyant principalement sur des changements de paramètres, car cela facilitait généralement le mixage et permettait d'obtenir une meilleure qualité globale, ce qui simplifiait aussi l'itération.
Parmi les paramètres de jeu modifiant le son des sabres laser en temps réel, y en a-t-il des particulièrement intéressants ?
OC : Pour tous les sabres laser, les variations de hauteur (pitch) et de volume des boucles statiques dépendent de la vitesse de l'objet. Le son statique est également atténué lorsque des sons de mouvements sont déclenchés. Pour Cal en particulier, nous avons mis en place beaucoup d'éléments de mixage dynamique pour prendre en compte plusieurs variables comme le nombre total de combattants ennemis, le volume global de tous les sons en cours de lecture dans le jeu, l'état du combat, etc.
Qu'est-ce qui donne à la couleur « Fête » du sabre laser son côté précisément festif, et pourquoi le magenta a-t-il le meilleur son ?
OC : Le son « Fête » du sabre laser est surtout un heureux hasard. En mode « Fête », le sabre laser change rapidement de couleur et, de fait, fait rapidement passer le RTPC contrôlant les effets sonores d'un préréglage à un autre, ce qui crée un son festif et chaotique que j'ai décidé de conserver tel quel. Le magenta est aussi l'une de mes couleurs préférées. Pour toutes les couleurs peu courantes dans Star Wars, j'ai pris plus de libertés pour qu'elles ne sonnent pas comme un sabre laser classique. Pour le magenta en particulier, plusieurs plugins sont utilisés, mais la majorité des sons utilisés proviennent du Wwise Tremolo avec une fréquence (Rate) réglée sur 1000 Hz et une profondeur (Depth) d'environ 50 %, ce qui lui donne cette résonance particulière.
Comment les sons de jeu / les bruitage des PNJ sont-ils affectés par les différentes personnalisations des personnages ?
AF : La personnalisation était l'une des fonctionnalités les plus demandées par nos joueurs, nous savions donc que nous voulions aller plus loin pour la prendre en charge côté foley. Nous avons sélectionné une variété de matériaux qui, selon nous, couvraient toute la gamme de vêtements que Cal pourrait porter, et nous les avons intégralement enregistrés. En plus des variations pour les sons de marche, de course lente et de course rapide, nous avons ajouté une autre couche de complexité en enregistrant séparément les bras, le torse et les jambes de l'artiste de foley. Cela nous a donné beaucoup de contenu à combiner en fonction de ce que le joueur décide de porter. S'il choisit un pantalon en denim, une chemise en tissu et une veste en cuir, nous sommes sûrs de pouvoir rendre systémiquement la combinaison de ces sonorités de manière authentique.
De nombreux PNJ que l'on retrouve tout au long du jeu utilisent une série de torses, de têtes et de jambes aléatoires. Nous avons utilisé une approche similaire à celle décrite ci-dessus pour résoudre ce problème, mais nous avons ajouté une couche supplémentaire pour les accessoires afin de pouvoir jouer des cliquetis d'objets sur les prospecteurs ou des frottements de blasters sur les personnages ayant des armes. Cette approche modulaire de l'enregistrement et de l'implémentation nous a demandé beaucoup de travail au départ, mais nous a finalement permis de gagner beaucoup de temps par la suite !
Quelles considérations et techniques particulières avez-vous employées pour activer les différents paramètres de sortie (Haut-Parleurs, Casque, Mono) et modes de plage dynamique (Par Défaut, Minuit, Référence Studio) ? Avez-vous des directives ou des processus qui ont aidé à mettre en place ces options ?
NVK : En fait, nous avons beaucoup changé la façon dont la Master-Mixer Hierarchy était configurée par rapport à Star Wars Jedi : Fallen Order. Dans Star Wars Jedi : Survivor, nous avons ajouté la prise en charge de l'audio 3D et avons également utilisé la Mastering Suite pour gérer les différentes plages dynamiques. La prise en charge de l'audio 3D nous a obligés à faire très attention lors de la configuration des bus audio en aval afin d'obtenir les meilleurs résultats d'un point de vue spatial sans créer trop d'objets audio système.
Pour répondre spécifiquement à la question, le changement effectué lorsque le joueur sélectionne Haut-Parleurs, Casque ou Mono concerne la panoramique (entre Haut-Parleurs / Casque) ou le changement des canaux de sortie à 1.0. Nous ajustons également un peu la dynamique en fonction de la sortie sélectionnée. Nous avons constaté que la compression du mixage sur les écouteurs ne faisait pas vraiment sens, nous avons donc conservé l'intégralité de la plage dynamique en mode Casque, c'est-à-dire similaire au mode Référence Studio. Le seul effet activé dans la Mastering Suite en mode Référence Studio est un limiteur à -2 dB. Pour la plage dynamique Par Défaut sur les Haut-Parleurs, nous avons ajouté une légère compression multibande pour lisser un peu les choses. En mode Minuit, nous avons augmenté un peu le ratio de la compression multibande et avons également réglé le limiteur sur -6 dB. L'autre changement que nous avons apporté consiste à réduire le volume de la pré-Mastering Suite de -3 dB en mode Mono. En effet, nous avons remarqué que le limiteur était plus sollicité en mode Mono en raison de la somme des canaux stéréo.
Les véhicules de l'univers de Star Wars sont à la fois emblématiques et omniprésents ; des Fighters aux Speeders, préserver la diversité et la complexité du son de ces véhicules tout en les rendant interactifs constitue un défi tout particulier.
Quelles ont été les considérations ou les techniques utilisées pour prendre en charge les véhicules avec lesquels le joueur peut interagir, ainsi que du point de vue de la narration ?
AB : La plupart des vaisseaux présents dans les ambiances et que l'on croise directement fonctionnent selon une configuration en boucle assez rudimentaire ; la plupart des vaisseaux du jeu sont assez simplement configurés puisqu'ils ne sont pas réellement contrôlés par le joueur. Chaque vaisseau a environ une ou deux boucles principales et des boucles supplémentaires pour les différentes manières dont le vaisseau peut se déplacer. Les vaisseaux ont souvent une couche sonore distante que nous superposons avec la boucle principale à mesure qu'ils s'éloignent de l'auditeur. Ces boucles sont simplifiées, filtrées et traitées pour se fondre dans le mix afin de ne pas être gênantes. Enfin, inspiré en grande partie par la conception sonore du TIE Fighter d'Andor, j'ai voulu ajouter un peu de cette énergie viscérale lors de ses passages ; j'ai ajouté une boucle de « propulseur » extrêmement déformée qui, sur certains vaisseaux, a une atténuation courte, ce qui donne une grosse poussée de fréquences graves lorsqu'ils passent près de vous.
Toutes ces boucles sont ensuite mixées et manipulées avec plusieurs RTPC, liés entre autres à la vitesse et la vitesse angulaire, et à leur pourcentage dans leur spline. De cette façon, les vaisseaux réagissent à leurs mouvements de manière organique et cela ajoute de la variation et de la profondeur lorsqu'ils se déplacent autour du joueur. De plus, sur les séquences scriptées, nous pouvons déclencher des sons tels que des sifflements et autres effets sonores qui se mélangent aux sons de moteurs afin de créer des pics d'intensité, ce qui permet d'attirer l'attention du joueur sur les vaisseaux pour des raisons narratives.
Y a-t-il eu un véhicule qui était passionnant ou particulièrement difficile à faire vivre ?
AB : Le moteur du TIE Fighter est sans doute mon son préféré de Star Wars et probablement l'un des sons les plus reconnaissables de la franchise. Il était donc très important qu'il sonne parfaitement pour les joueurs. J'ai eu la chance de pouvoir développer ce que nous avions déjà créé pour Star Wars Jedi : Fallen Order.
Étant donné que notre jeu est axé sur le combat au corps à corps et que les vaisseaux n'y occupent pas une place de premier plan, il a été extrêmement difficile de s'assurer que ces sons étaient correctement présents dans le mixage sans pour autant être trop envahissants. Dans quelques séquences où de nombreux TIE Fighters volaient aux alentours, il a été difficile de contrôler le mixage à partir de notre système de vaisseaux. Le moteur du TIE Fighter est très tonal, il est donc vite devenu un gros bruit de fond encombrant. Nous avons travaillé dur pour affiner différentes versions des boucles de moteur adaptées à différentes situations afin de nous assurer que nous avions les atténuations, RTPC, etc. appropriées pour que chaque rencontre offre la meilleure expérience de jeu possible.
En ce qui concerne plus spécifiquement les montures de créatures : comment l'approche des créatures a-t-elle été intégrée dans le processus de conception sonore ? Quelles ont été les différentes considérations pour définir l'ensemble des sons, vocalisations et éléments dynamiques qui composent un ensemble de créatures utilisées comme montures ?
AB : Sur toutes les IA et montures de créatures, j'ai ajouté un système de respiration que nous utilisons pour nous assurer que ces respirations ne se chevauchent pas avec le reste des vocalisations de la créature. Ce système utilise des callbacks de marqueurs Wwise pour s'assurer d'être toujours synchronisé et réagit au niveau de stress de l'IA à tout moment. Cela signifie que lorsque les créatures se battent davantage et que les montures courent plus longtemps, elles commencent à s'essouffler et accélèrent la cadence de leur respiration. L'un des avantages de ce système est que nous pouvons suivre la progression du cycle respiratoire sur une valeur flottante allant de 0 à 1 et transmettre cette valeur à l'équipe d'animation pour ajouter des animations mixtes d'expansion thoracique. Sur le Spamel, par exemple, les sons de respiration et l'animation thoracique restent synchronisés grâce à ce système.
Des Rancors typiquement reconnaissables aux créatures qui peuplent chacune des différentes planètes, la conception des créatures est aussi diversifiée que fondamentale pour le gameplay. Comment vous y êtes-vous pris pour créer des ensembles de créatures uniques tout en restant respectueux de la conception sonore héritée de la série ?
NVK : Lors de la conception sonore des Rancors, j'ai commencé par rechercher comment les sons ont été créés. Dans The Sounds of Star Wars, l'auteur, J. W. Rinzler, explique que son grognement a été conçu en enregistrant le chien d'un voisin et en abaissant la hauteur du son. J'ai enregistré mon propre chien Zoey, un petit lévrier italien, et j'ai effectué un changement de pitch afin d'obtenir certains des grognements du Rancor dans le jeu. Les grognements originaux du Rancor ont un léger effet de flanger, mais j'ai décidé de les rendre assez subtils pour les garder plus réalistes. En ce qui concerne les rugissements du Rancor, j'ai parfois superposé les rugissements originaux du film à de nouveaux rugissements que j'ai créés à partir de divers enregistrements d'animaux. J'ai essayé de déduire les sources sonores animales que j'entendais dans les couches sonores de la version originale, puis de les modifier avec des traitements un peu différents pour donner une sensation de puissance et m'assurer qu'elles fonctionnaient bien dans notre jeu. Je pense qu'il est important d'honorer l'héritage des films et d'étudier les techniques qui y sont utilisées, tout en apportant quelque chose de nouveau à l'univers. Il y a quelque temps, j'ai fait la conception sonore d'un Rancor pour le jeu mobile Star Wars Galaxy of Heroes. C'était sympa d'avoir une nouvelle occasion de le refaire et de voir mes progrès en tant que concepteur sonore au fil des ans.
AB : J'ai eu le plaisir de concevoir le son du Mogu, qui est inspiré du Wampa et qui en est, en quelque sorte, un cousin éloigné. Dans cette optique, je voulais m'assurer qu'ils aient l'air apparentés tout en se distinguant. J'ai commencé par chercher ce que Ben Burtt avait fait à l'origine sur le Wampa dans les films originaux et je m'en suis servi comme point de départ. Comme l'a dit Nick von Kaenel, nous nous sommes servis du livre The Sounds of Star Wars comme référence, et il y est fait mention que des éléphants et des otaries ont été utilisés comme sources sonores. J'ai commencé par là, mais j'ai rapidement ajouté d'autres sons d'animaux, ma propre voix, ainsi que des enregistrements de slime que j'avais faits pour combler les lacunes de sa voix, car le Mogu avait une gamme de voix beaucoup plus large que le Wampa, qui n'a jamais eu beaucoup de temps d'écran. Après quelques itérations, la plupart des couches principales du Mogu consistaient en des sons de morses et de babouins, mais il conservait le même ressenti que son cousin.
Quels éléments dynamiques avez-vous adopté dans votre implémentation pour éviter des répétitions perceptibles ?
AB : La répétition est un élément délicat à gérer dans les jeux vidéo : s'il y en a trop peu, le jeu devient monotone ; s'il y en a trop, on perd beaucoup de cohésion et on risque de passer à côté de certains sons emblématiques. Pour les ambiances et les sons qui accompagnent le joueur, il est difficile d'avoir suffisamment de variations, nous utilisons donc des techniques conventionnelles comme de grandes boucles dans des Random Containers pour les émetteurs et autres. Nous avons pris grand soin de nous assurer que nous avions un grand nombre de créatures ambiantes, en les séparant souvent en catégories telles que les oiseaux, les mammifères, etc., avec parfois plus d'une douzaine de chaque type dans un seul niveau. J'ai essayé de répartir les espèces dans différentes zones d'un niveau, de sorte qu'au fur et à mesure que vous progressez dans ce niveau, le paysage sonore change subtilement, ce qui est dû à une espèce devenant plus présente qu'une autre tout au long de la progression.
En plus de cela, nous avons essayé de rendre nos ambiances aussi dynamiques que possible. Nous avons un système de vent simple mais extrêmement efficace que nous utilisons pour piloter différentes parties du paysage sonore. Tous les sons de vent du jeu sont envoyés vers un bus de vent dans l'Actor-Mixer sur lequel un Wwise Meter contrôle en temps réel un RTPC de niveau de vent. Nous pouvons ensuite utiliser ce RTPC pour contrôler le niveau de n'importe quoi, de la poussière qui s'éparpille sur une surface métallique dans le désert au bruit d'un bâtiment branlant qui craque. Cela donne au paysage sonore un niveau de variation supplémentaire et une réactivité que le joueur devrait ressentir sans pour autant les distinguer clairement.
NVK : Je vais juste ajouter à ce qu'Alex a déjà dit. L'équipe son a fait un excellent travail en ajoutant des tonnes de contenu dans le monde afin qu'il change au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu. Je pense que le simple fait de jouer et d'écouter le jeu pendant des années vous rend assez sensible à tout ce qui semble répétitif, il est donc probable que tous les sons répétitifs aient été signalés avant que le jeu soit terminé. Je pense également qu'il est important de réfléchir à la façon dont vous concevez les sons qui seront entendus souvent. Nous aimons utiliser beaucoup de tonalités dans nos sons pour les rendre mémorables et les faire ressortir, mais l'exception concerne les sons que vous entendez beaucoup. Pour les sons que le joueur entend un million de fois, nous optons pour une approche de conception sonore plus bruitiste, qui a tendance à être moins répétitive. Bien sûr, ce n'est pas toujours le cas, car le sabre laser est assez tonal. Mais vous remarquerez peut-être que les sons de déplacements et les pouvoirs de la Force sont davantage basés sur du bruit pour les sons qui sont joués souvent, et que nous ajoutons plus de tonalité aux sons qui sont moins courants, comme les capacités spéciales.
Avez-vous une créature préférée, en termes de conception sonore ou d'exécution ?
AB : La créature favorite sur laquelle j'ai travaillé est le Rawka. Sa conception sonore et son implémentation étaient probablement les plus simples de toutes les créatures, mais je pense que c'est en grande partie pour cela qu'il sonne aussi bien. Pour 95 % de sa voix, c'est juste moi qui fais vibrer une carte-cadeau en plastique, avec simplement quelques ajouts de sons de salive et des claquements de bec pour compléter. En créant moi-même les sons plutôt qu'en utilisant des sons provenant de bibliothèques sonores, j'ai pu ajouter autant de variations que possible, ce qui m'a permis de choisir parmi une tonne de sons différents. Dans le même Container, je pouvais avoir des variations de sons très différentes, à condition qu'elles aient des réponses émotionnelles similaires. La partie la plus difficile de la conception du Rawka a été simplement de choisir quels sons allaient avec quelles animations.
NVK : J'adore aussi le design qu'Alex a fait sur le Rawka. En ce qui concerne la créature sur laquelle j'ai travaillé, je dirais que le Nekko est mon préféré. Je me suis concentré sur la création d'un bêlement mémorable que l'on entend lorsqu'on l'appelle. Il utilise également le système de respiration et accélère jusqu'à des respirations/grognements plus rapides et plus intenses au fur et à mesure que l'on monte dessus.
Avez-vous pu vous inspirer de la conception sonore des pouvoirs de la Force effectuée pour d'autres jeux/médias pour amorcer votre processus créatif concernant les pouvoirs qui existaient déjà dans des médias interactifs ?
NVK : Il existe de nombreux jeux Star Wars au son exceptionnel. J'ai toujours été particulièrement fan du travail réalisé sur Star Wars Battlefront (2015). Je me souviens avoir été époustouflé lorsque j'ai entendu ce jeu pour la première fois, car je ne me souvenais pas que le son de Star Wars avait été aussi bien réinventé dans un jeu vidéo auparavant. Leur succès à traduire les sons du film en jeu est l'une des réalisations audio les plus impressionnantes à ce jour.
Avec les pouvoirs de la Force, nous avions beaucoup de liberté dans la conception sonore. Une grande partie du travail de conception des pouvoirs de la Force a été réalisée par Kevin Notar, et nous avons continué à développer et à enrichir le style au fur et à mesure que nous développions le personnage de Cal et le son de ses capacités.
Les pouvoirs de la Force sont souvent liés à des destructions à grande échelle. Quelles considérations particulières avez-vous eues en ce qui concerne les objets physiques et leurs sons ?
AB : Les objets physiques, du moins pour moi, sont probablement l'un des types de sons les plus difficiles à obtenir. Une grande partie de ce qui fait qu'un objet physique sonne bien réside dans l'implémentation, le mixage, et c'est presque plus une question de sensation que de réalisme.
Les impacts sont organisés sous la forme d'une hiérarchie de Switch Containers imbriqués. Le premier Switch Container est piloté par le RTPC de vélocité des objets que nous utilisons pour moduler les sons en fonction de l'intensité. Ce RTPC est également utilisée pour contrôler le volume du son afin d'apporter plus de finesse. Le deuxième Switch Container permet de déterminer si l'impact a été provoqué par le joueur ou non. Il s'agit de prendre en compte le fait que la vitesse d'impact du joueur a un effet multiplicateur qui rend plus facile et plus amusant de pousser des objets en tant que joueur, mais qui peut aussi en retour affecter l'intensité des sons.
Pour la création des assets sonores d'objets physiques, quantité peut souvent rimer avec qualité, et rendre chaque son aussi distinct que possible de la variation suivante s'avère plus efficace que tout autre traitement que j'ai pu essayer. Par exemple, lorsque j'ai commencé à travailler sur les chaînes suspendues dans la section intérieure de Dredger Gorge, ma première version comportait tous les sons d'impact les plus intenses, tous de la même longueur et avec les mêmes rythmes de « répercussion » de la chaîne. Cela s'est révélé trop uniforme et monotone, alors, après quelques commentaires, j'ai modifié tous les impacts pour obtenir des transitoires et des « syllabes » sonores différentes grâce à un montage et un réenregistrement astucieux.
Pour les sons de glissement et les roulement, nous avions des Events distincts pour chacun et des RTPC séparés, mais les deux étaient traités de manière assez similaire. Le RTPC modifiait le volume et le filtrage, et nous avons utilisé des Switchs pour faire varier les boucles selon les surfaces. Certains objets étaient jugés suffisamment importants pour que ces sons de surfaces soient personnalisés et exportés directement dans les assets audio mais, souvent, cela se faisait de manière additive, avec une boucle « objet » principale et une boucle « surface » jouées en même temps, que nous pouvions partager avec d'autres objets physiques.
Il y a divers éléments de conception et d'énigmes dans le jeu qui nécessitent une conception sonore et une implémentation sur mesure. Y a-t-il des exemples de création de sons intéressants en lien avec ces éléments, qui renforcent le gameplay tout en apportant une sensation de satisfaction sonore une fois l'objectif atteint ?
AB : Dans la Cantina, nous avons un certain nombre de morceaux de musique qui jouent à la manière d'un juke-box pendant que vous êtes à l'intérieur. L'un des objectifs de l'équipe était de donner l'impression que la Cantina évoluait et se rénovait au fur et à mesure que vous progressiez dans le jeu et rencontriez tous les différents personnages ; ainsi, avec l'équipe musicale, nous avons adapté les morceaux de la Cantina en fonction de son état.
Au début du jeu, la Cantina est délabrée, toute la musique passe donc par une série de traitements pour donner un son métallique et lo-fi, comme si les haut-parleurs étaient cassés. Mais après avoir recruté Ashe et DD-EC, ils réparent la Cantina et les haut-parleurs, et la musique passe alors par un bien meilleur système de diffusion avec un traitement beaucoup plus fidèle aux mixages originaux. Lorsque vous interagissez avec l'interface du juke-box, le traitement disparaît et vous commencez à entendre les mixages normaux, sans altération.
Parmi les puzzles des Salles de Méditation Jedi, y en a-t-il eu qui ont posé des défis en matière de conception sonore ? Un certain niveau de dynamique ou une implémentation particulièrement originale ?
AB : Un problème que j'ai rencontré en travaillant sur tous les éléments systémiques des puzzles Koboh Tech concernait le rendu sonore des ponts. Réussir à faire en sorte que la boucle statique des ponts s'intègre bien dans le mix était un vrai défi. Après avoir essayé des techniques comme déplacer les sons le long d'une spline, j'ai constaté que la spatialisation du son semblait toujours très décalée en s'approchant du pont, et comme le joueur doit marcher dessus, cela devenait problématique. J'ai fini par jouer la boucle sur des émetteurs multipositionnels. Quand le pont s'étend, un calcul est effectué pour déterminer combien d'émetteurs sont nécessaires, puis ils sont placés à intervalles réguliers sur toute sa longueur. De cette manière, quel que soit l'endroit où vous êtes sur le pont, le son semble toujours provenir du pont lui-même.
L'Audio de Star Wars Jedi : Survivor | Wwise Tour Hilversum 2023
Nous avons également eu la chance d'être rejoints par Nick von Kaenel, Alex Barnhart et Colin Grant, qui ont pu montrer comment ils ont utilisé Wwise pour donner vie à ce jeu épique lors de notre Wwise Tour de 2023 à Hilversum.
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