Wwack-A-Mole | Créer un jeu à l'intérieur de Wwise

Audio interactif

Introduction

L'une des meilleures manières d'apprendre un nouvel outil consiste à expérimenter en brisant les règles de son utilisation. On ne sait jamais sur quoi on peut tomber lorsqu'on repousse les limites d'un logiciel, surtout quand il s'agit d'un outil aussi riche que Wwise — un logiciel complexe utilisé pour implémenter de l'audio interactif dans les moteurs de jeu. Mais est-il possible de l'utiliser comme un moteur de jeu ? Peut-on créer un jeu à l'intérieur de Wwise ?

Telle est la tâche que je m'étais fixée, alors que j'étais prêt à explorer davantage. Créer des jeux dans des logiciels qui ne sont pas des moteurs de jeu ne m'est pas inhabituel et, en général, je me nourris de l'exploration de projets farfelus comme la composition de musique pour des bandes dessinées, ou la réalisation d'un jeu à l'intérieur de Reaper avec des niveaux générés aléatoirement.

Wwise offre un ensemble fantastique de possibilités, et je lis avec grand intérêt toutes les fois où il a été utilisé à des fins autres que des jeux, comme pour des performances théâtrales ou des installations artistiques. J'ai précédemment exploré la création d'une mécanique autonome de musique sérielle dans Wwise, comme en composait Steve Reich ou Arvo Pärt. Plus particulièrement, lorsque je cherchais à savoir comment programmer les compositions d'Arvo Pärt, Spiegel Im Spiegel, à l'intérieur de Wwise, j'ai conçu une mécanique autonome fortement basée sur les Event Cues. Je n'entrerai pas dans les détails de ce projet puisqu'il a encore besoin d'être peaufiné, mais on peut retenir qu'il y a plusieurs pseudo Switch Playlists qui ne jouent aucun son, mais dont le seul but est d'activer certains Switches, de déclencher des Events qui activent d'autres Playlists, ou de définir des valeurs de RTPC. Ces Switches peuvent être transposés dans l'ordre de lecture des Playlists, et les RTPC peuvent être routés vers des transpositions MIDI pour les instruments du Sampler, conçus dans l'Actor-Mixer Hierarchy. L'ensemble du projet consiste en un seul Play Event qui déclenche et active ensuite plusieurs autres Events disséminés dans l'Actor-Mixer Hierarchy et l'Interactive Music Hierarchy.

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Image 01. Spiegel Im Spiegel dans Wwise

Utiliser Wwise comme moteur de jeu

Pourvu d'un esprit déterministe développé en concevant des jeux dans Reaper, et équipé des outils permettant de concevoir une mécanique auto-évolutive (héritée du précédent projet Wwise), j'étais curieux de voir s'il était possible de véritablement créer un jeu dans Wwise. Pendant longtemps, j'ai pensé que ce n'était pas possible du tout. Le principal problème que je n'arrivais pas à résoudre était de savoir comment afficher les informations du jeu. Cela m'a conduit à chercher un endroit qui pourrait servir d'écran d'affichage pour mon jeu. Ce que Wwise perd en termes de couleurs joyeuses et d'interface ludique, il le compense par un grand choix de fenêtres d'éditeur et de vues du Profiler. La fenêtre du Profiler était donc le choix le plus évident pour afficher les informations de jeu. Mais quelles informations afficher, et dans quelle fenêtre de Profiler ?

En fait, ma toute première idée de conception de jeu à l'intérieur de Wwise était de créer un jeu axé sur la gestion de ressources, utilisant le Soundcaster comme contrôleur et le Voice Graph de l'Advanced Profiler comme affichage principal. En jouant avec le Voice Graph, j'ai d'abord remarqué que le grand nombre d'informations affichées en même temps était un problème. Events, périphériques, cible, voix virtuelles, volume, LPF, HPF, et effets. Tout semblait être un fouillis d'informations où il était difficile de savoir sur quoi se concentrer, mais j'ai rapidement décidé d'utiliser cela à mon avantage. La dénomination des bus audio et des périphériques audio donnait en fait une assez bonne indication de gameplay. Par exemple, le fait de nommer un périphérique audio GreatCountryOfDenmark et l'autre SadCountryOfSweden a très vite instauré les prémisses d'une rivalité épique entre deux ennemis jurés, le Danemark et la Suède.

L'objectif de base du jeu était simplement de générer plus de citoyens que la Suède dans un jeu de type Cookie Clicker combiné avec un système de gestion des ressources. En cliquant sur un Event, cela génère un Danois qui vit pendant trois à quatre secondes. Une « IA » a été créée pour la Suède avec une Music Playlist fonctionnant toutes les trois secondes avec une simple boucle dans un Music Segment, déclenchant ainsi la naissance d'un nouveau Suédois toutes les trois secondes. Formidable. Nous avons maintenant un jeu, et le Danemark va enfin pouvoir se débarrasser de sa réputation de petit frère de la Suède. Voyons ce que cela donne dans le Profiler.

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Image 02. Rivalité entre le Danemark et la Suède dans le Voice Profiler

Eh bien... ce n'est pas très clair, n'est-ce pas ? On a toujours le même fouillis dans le Voice Graph, et il est difficile de voir ce qui se passe. J'ai décidé d'abandonner cette idée car elle s'est avérée trop compliquée. Si quelqu'un désire continuer de développer ce projet, et bien soyez mon gæst et sentez-vous libbre d'en faire un jeu !

En apprenant de ces multiples tentatives, j'ai finalement trouvé la solution pour faire un jeu en utilisant le Voice Graph pour afficher des informations assez simples, et en ayant un contrôleur de jeu facile à jouer, mais stimulant.

Comprendre les mécaniques de jeu

Je pense que nous connaissons tous le classique jeu de carnaval appelé jeu de la taupe (ou « whack-a-mole » en anglais), au moins dans une certaine mesure. En utilisant un marteau, le-la joueur-euse doit frapper des taupes qui surgissent au hasard de quatre à six trous possibles. Il faut agir rapidement pour frapper la taupe, sans quoi elle disparaît à nouveau dans le trou. Le-la joueur-euse obtient un point chaque fois qu'il-elle frappe une taupe, et des variantes du jeu récompensent également les réflexes de rapidité et donnent des scores plus élevés, selon la rapidité de réaction de chacun.

Cela s'est avéré être le point de départ idéal pour créer un jeu dans Wwise en utilisant le Profiler et le Soundcaster. Même si nous n'avons pas de marteau physique ni de taupes réelles, nous pouvons néanmoins toujours recréer le jeu de la taupe à l'intérieur de Wwise. Pour que le jeu fonctionne, plusieurs systèmes doivent être créés et interconnectés.

Commençons par construire un MoleGenerator (« générateur de taupes ») faisant apparaître des taupes à un intervalle aléatoire. La première étape est assez facile et consiste à créer un Music Playlist Container réglé pour jouer en Random Continuous. La Playlist jouera soit l'un des quatre fichiers de son de taupe, soit le Music Segment NoMole (« pas de taupe »), qui est vide et ne sera donc pas envoyé à un bus audio. Tout comme nous l'avons vu dans mes expérimentations avec le jeu de gestion des ressources, mais nous y reviendrons plus tard.

En réglant la longueur du Music Segment NoMole sur une durée assez courte et en la dupliquant dans la Playlist, il est possible de rendre aléatoire le temps pendant lequel une taupe se cache avant de réapparaître. Les numéros de taupe 01 à 04 ont intentionnellement un paramètre de Weight (« poids ») inférieur à 50, tandis que les NoMole ont tous un Weight supérieur à 50, cela pour s'assurer qu'il y aura toujours une pause entre chaque taupe. La durée de cette pause dépend du nombre de fois que NoMole est joué.

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Image 03. Le générateur de taupes « MoleGenerator »

Les numéros 01 à 04 ont une durée identique. Ils ont tous un Music Segment vide qui ne sert à rien d'autre qu'à être affiché dans le bus audio. Mais avant d'entrer dans les détails, voyons comment les Event Cues ont été utilisés. Si vous n'avez jamais utilisé d'Event Cues, sachez que ce sont des marqueurs programmables pouvant déclencher des Events à partir d'une certaine position dans un Music Segment. Typiquement, dans un projet de jeu, ils peuvent être utilisés pour déclencher un Stinger musical, jouer un SFX sur le bon rythme, ou même pour couper l'ambiance lorsque la musique de combat la plus importante se met à jouer. Dans notre situation, leur utilisation consiste à activer un Switch indiquant si la taupe est sortie ou cachée, et indiquant au système quelle taupe est manipulée. L'Event MoleUp (taupe sortie) est déclenché au début du Music Segment, et MoleDown (taupe cachée) à la fin.

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Image 04. Event Cues indiquant au système si la taupe est sortie ou cachée

Maintenant que nous avons un système faisant monter et descendre les taupes, regardons le mécanisme du marteau. La logique derrière le marteau est assez facile à comprendre. Un Switch contrôle si le marteau rate ou frappe une taupe. Après avoir fait plusieurs essais, j'ai trouvé que la solution la plus fiable était de créer quatre Switches pour les trous de taupe du jeu. Chacun des Switches-marteau est déclenché par son propre Event. Lorsque le joueur appuie sur l'Event Wack01 (Frappe 01), il fait jouer le Switch Hammer01 (Marteau 01), comme indiqué plus bas. Ci-dessous, il n'y a que deux résultats possibles : toucher ou manquer la taupe, résultats que l'on retrouve pour chacun des autres marteaux. Nous pouvons voir dans la section Path qu'il n'y a en fait qu'un seul résultat possible pour toucher la taupe (« Hit »), alors qu'il y a plusieurs possibilités pour obtenir un échec (« Miss »). Si le-la joueur-euse touche une taupe, un effet sonore est joué indiquant une victoire, et s'il-elle rate, un simple swoosh est joué.

Par la suite, j'ai ajouté d'autres Event Cues pour le Hit ou le Miss avec l'intention de construire un système de score et de vie, afin que nous puissions avoir un état d'échec et un état de victoire pour l'ensemble du jeu. L'Event Score_1up est déclenché pour un Hit, et Life_1down pour un Miss.

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Image 05. Implémentation du système Hit et Miss à l'aide d'un Music Switch Container

Ceci conclut les principales caractéristiques de notre jeu Wwack-A-Mole. Maintenant que toutes ces mécaniques de jeu fonctionnent comme prévu, nous pouvons jeter un coup d'œil à la façon dont le Soundcaster et le Profiler sont utilisés pour afficher le jeu.

Utilisation du Soundcaster comme manette de jeu et du Profiler comme moniteur

La manette de jeu se compose de quatre boutons, Wack01, 02, 03 et 04, activant la Music Playlist décrite dans la section précédente. Les Events suivent un code couleur correspondant aux différentes taupes, ce qui permet de les identifier facilement. Si vous voyez une taupe verte à l'écran, il faut appuyer sur le bouton Wack vert.

A côté de la manette de jeu, se trouvent deux boutons liés à l'état du jeu. Le bouton StartGame ne fait essentiellement que jouer un Music Segment contenant une musique de fête foraine bien caractéristique. À partir de là, le reste du jeu est déclenché. Dans la section d'intro de la musique, plusieurs Event Cues vides sont déclenchés et envoyés à un bus audio appelé Readme. J'ai découvert qu'il était possible de créer un texte-tutoriel à afficher dans le Soundcaster en renommant simplement les fichiers audio et en les jouant dans l'ordre à partir des Event Cues. En leur donnant une longueur d'environ deux secondes chacun, ils s'adaptent parfaitement au tempo de la musique. Le texte d'introduction se présente de la manière suivante :

« Bienvenue // à Wwack a Mole // FRAPPER ces Events // et frappez les taupes // Elles apparaîtront aléatoirement // et disparaîtront rapidement // Alors tenez-vous prêt-e // »

Le dernier Event Cue de la capture d'écran est le MoleGenerator, et s'active lorsque le texte d'introduction est terminé et que la musique commence. Dans le Soundcaster, vous verrez un bouton appelé SkipTutorial. Celui-ci effectue une action Seek (déplacement de la tête de lecture) dans le fichier audio de la musique, de sorte qu'il saute l'intro et joue le fichier juste avant que l'Event MoleGenerator ne soit déclenché. Ce dont je me suis rendu compte après coup, c'est que la musique est la chose sur laquelle j'ai passé absolument le moins de temps, ce qui a donné une bande-son non interactive avec un simple fichier WAV joué de A à B. On dirait bien que cela a été une bonne leçon concernant le développement de jeux !

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Image 06. Event Cues affichant les textes du tutoriel

Afin d'afficher le jeu de manière optimale, mon idée était de filtrer les objets non désirés dans l'onglet Voice Graph de la fenêtre Advanced Profiler (F6). Ainsi, si la Work Unit appelée WwackAMole de la Master-Mixer- Hierarchy est sélectionnée dans le filtre d'objets, seuls les bus audio appelés Readme (tutoriel du jeu), Enjoy et Listen (la musique), et Wack it! seront affichés. Ce dernier se compose de game objects auxquels le-la joueur-euse doit réagir. Il y a aussi un bus audio appelé InvisibleProfiler destiné aux sons non catégorisés devant être cachés du Profiler. Il s'agit notamment des systèmes du jeu, mais cela peut aussi comprendre des éléments du sampler, des SFX ou des ambiances.

Le Soundcaster fournit également une autre série d'informations pouvant être exploitées. La section Switches montre si une taupe est sortie ou cachée, et quelle taupe est active. Donc, en théorie, le système pourrait fonctionner pleinement sans avoir le Voice Profiler comme moniteur, mais seulement en utilisant le Soundcaster. En travaillant sur le projet à un stade ultérieur, j'ai commencé à ajouter des niveaux de difficulté, des vies et des scores. J'ai essayé de garder tous les systèmes de jeu globaux pertinents pour le-la joueur-euse sous la forme de States, et d'utiliser des Switches pour les mécanismes de jeu locaux que le-la joueur-euse n'a pas vraiment besoin de voir. Je n'irai pas plus loin concernant les mécaniques avec lesquelles j'ai construit les Lives (vies) et les Scores, puisqu'elles sont encore en développement et nécessitent quelques réglages.

En résumé

En somme, le jeu fonctionne en appuyant sur l'Event StartGame, ce qui active la Music Playlist contenant la musique du jeu. Cette musique est dirigée vers le bus audio appelé Enjoy And Listen.

Dans la section d'introduction du fichier musical, plusieurs Event Cues déclenchent des fichiers audio silencieux dans l'Actor-Mixer Hierarchy. Leur but est simplement d'afficher une partie de texte dans le Voice Profiler, correspondant au nom du fichier. Ces fichiers texte sont dirigés vers le bus appelé Readme. Ces textes peuvent être par exemple « Bienvenue à Wwack-A-Mole » ou « Tenez-vous prêt-e ». 

Une fois le dernier texte du tutoriel affiché à l'écran, un dernier Event Cue est déclenché à partir du Music Segment. Cet Event Cue est appelé « MoleGenerator », et déclenche une Music Playlist déclenchant Mole01, Mole02, Mole03, Mole04 (Taupe 01, 02, 03 ou 04), ou des segments de silence avec des longueurs aléatoires. Les Mole-Events indiquent au système quelle taupe est activée et si son statut est MoleUp (sortie) ou MoleDown (cachée). Cela pose les bases du système Hit or Miss (toucher ou manquer la taupe). Les Mole-Events sont affichés dans le bus audio appelé Wack It!

Quatre boutons sont visibles dans le Soundcaster : Wack01, Wack02, Wack03, et Wack04 (Frappe 01, 02, 03 ou 04). Ils jouent un Music Switch Container correspondant appelé Hammer01, Hammer02, Hammer03, ou Hammer04 (Marteau 01, 02, 03 ou 04). Les Switches Hammer vérifient si la taupe est sortie ou cachée pour jouer l'Event Hit ou Miss. La seule façon d'activer un Hit pour Mole01 est qu'il soit visible dans le Voice Profiler et d'appuyer sur le bouton Wack01 en même temps. Si l'on appuie sur Wack02, 03, ou 04, cela entraîne un Miss, et si l'on appuie sur le bouton Wack01 trop tôt ou trop tard lorsque Mole01 est caché, cela entraîne également un Miss. Un son *Ding-* est joué quand il s'agit d'un Hit, et un Wwoosh quand il s'agit d'un Miss.

La boucle de jeu consiste à toucher la bonne taupe au bon moment. Si vous ratez, vous devez réessayer ou jouer jusqu'à ce que vous en ayez marre. Quelques fonctionnalités expérimentales impliquent des States Game Over et *Win-*, construits sur des States comprenant des scores et des vies. Un point est ajouté à votre score chaque fois que vous réussissez à frapper une taupe, et vous perdez une vie si vous ratez une taupe trois fois de suite. Si vous parvenez à compléter la chanson au complet sans manquer une seule taupe, vous gagnez la partie.

Et ensuite ?

C'est globalement la façon dont on construit un jeu dans Wwise. Plutôt simple, non ? Enfin, ce n'est peut-être pas si simple, mais j'espère que cela a néanmoins fait sens et que vous avez eu de l'inspiration pour faire vos propres trucs bizarres dans Wwise, et essayer de repousser ses limites comme je l'ai fait. En fin de compte, c'est cela dont il s'agit : tester les limites de ses propres compétences et essayer de réaliser l'impossible sur le terrain. C'est ce que j'ai aimé dans la réalisation de ce projet de jeu et du Spiegel Im Spiegel dans Wwise ; cela m'a vraiment aidé à penser de façon créative et à réaliser des choses que je ne pouvais pas faire auparavant.

En parlant de sortir des sentiers battus avec Wwise, je tiens à remercier Ressa Schwarzwald, qui est un visage bien connu de la communauté Audiokinetic. Sans ses idées initiales et son amour pour les projets fous, je n'aurais pas créé quelque chose d'aussi insolite qu'un jeu dans Wwise. En tant que cheffe d'orchestre du « Robotic Orchestra », elle n'a bien sûr pas pu s'empêcher d'aller plus loin en jouant au jeu. Elle a eu l'idée de jouer au jeu avec TouchOSC sur iPad. J'ai essayé de la convaincre d'utiliser un vrai marteau sur son iPad mais, étrangement, cette idée ne l'a pas convaincue. Néanmoins, je pense qu'elle a tout compris au projet.

Wwack-A-Mole s'est également révélé être un party-game amusant lors des rassemblements de créateurs audio de jeux. Je l'ai apporté pour s'amuser un peu lors d'une fête de Noël à Copenhague où il s'est avéré très divertissant. C'était une bonne occasion de tester le jeu et de recueillir les réactions des principaux-ales utilisateurs-ices. Certaines personnes m'ont dit qu'elles comprenaient mon idée de base, mais qu'elles n'étaient pas sûres de savoir comment jouer au jeu, et qu'elles étaient généralement confuses concernant son concept. Lors de cette fête, une personne, en fait une légende provenant de l'industrie du jeu et qui doit rester anonyme, a trouvé que la vitesse des taupes était beaucoup trop rapide pour qu'elle puisse frapper, et nous avons alors implémenté un mode senior offrant beaucoup plus de temps pour frapper au marteau, ce qui lui a finalement permis de gagner au jeu !

Il y a un tas de possibilités pour continuer à développer ce jeu, et les vastes options de fonctionnalités supplémentaires possibles ne sont limitées que par l'imagination. Comme tous les autres jeux dont le développement est contraint par une limite de temps et des obligations pratiques, Wwack-A-Mole n'est pas un jeu terminé, je l'ai simplement distribué publiquement. Il y a une tonne de fonctionnalités que je pourrais imaginer pour ce jeu et qui pourraient améliorer son expérience. Commençons par la bande musicale. Ironiquement, en tant que compositeur et concepteur sonore, j'ai fait le minimum d'efforts pour garantir une expérience musicale satisfaisante. Trop occupé par la conception du jeu et son « codage » dans Wwise, j'ai reporté la composition de la musique à la fin du processus de développement, faisant finalement une solution rapide et rudimentaire dans les dernières heures avant la date limite. Une situation que beaucoup de compositeurs-ices et de concepteurs-ices sonores peuvent connaître. Je rêve d'une bande musicale entièrement générée par MIDI, s'adaptant parfaitement au gameplay grâce à des variations de tempo, des instruments échantillonnés et plusieurs couches sonores interactives. Je ne vois pas de meilleur logiciel que Wwise pour créer une bande musicale adaptative, c'est donc très ironique et douloureux pour moi de ne pas l'avoir implémentée. Avec ce projet, je veux le rendre aussi open source et collaboratif que possible, en vous invitant à participer au processus de création du jeu. Le projet de jeu Wwise est entièrement disponible sur Github, où vous êtes cordialement invité-e à modifier et améliorer le projet comme bon vous semble. Vous voulez faire une bande musicale ou concevoir des effets sonores ? Super, allez-y ! Vous voulez participer à l'élaboration d'un système de score élevé ou continuer mon mode histoire qui n'est qu'à un quart terminé ? Je vous en prie, ce serait une joie de voir la communauté audio de jeu s'unir pour créer un jeu comme celui-ci.

Encore une chose...

Maintenant que j'ai conçu un jeu à l'intérieur de Wwise, je peux tout simplement boucler ce projet et passer à autre chose, non ? Eh bien, en fait, j'ai fait un autre jeu dans Wwise inspiré d'un programme sur Netflix populaire au moment de sa conception, Squid Game. Les concurrents-entes de l'émission doivent courir jusqu'à la ligne d'arrivée avant la fin d'un chronomètre, mais ne peuvent bouger que lorsqu'un robot à l'apparence sinistre ne les regarde pas, sinon, elle leur tire dessus. Un truc flippant.

Je ne vais pas entrer dans tous les détails ici, mais la mécanique du jeu était plutôt simple comparé à Wwack-A-Mole. Le moteur du jeu se situe dans l'Interactive Music Hierarchy, de la même manière que dans Wwack-A-Mole. Il comprend l'utilisation sophistiquée de Switch Tracks pour déterminer si le robot regarde ailleurs et si vous pouvez courir en toute sécurité, ou si le robot est en train de scruter le niveau, ce qui rend dangereux pour le-la joueur-euse d'appuyer sur le bouton de marche (« Walk ») du Soundcaster. Toutes les cinq fois que vous appuyez sur le bouton Walk dans le Soundcaster, le-la joueur-euse se déplace d'une unité de distance, et vous devez vous déplacer de 20 mètres avant que le chronomètre ne se termine, chacun étant exécuté sur un Switch State comprenant 20 et 60 enfants. Chaque fois que la chanson redémarre, elle est légèrement accélérée, ce qui la rend plus stressante à chaque fois.

Essayez-le par vous-même en téléchargeant le projet sur Github à l'adresse https://github.com/Gminorscale/Wwack-A-Mole/wiki.

Avec ces projets, j'espère humblement vous inspirer pour concevoir des expériences farfelues dans Wwise, et j'adorerais voir quels genres de projets fous vous proposez. Il est certain que Wwise a ouvert ma créativité et m'a permis d'explorer ses fonctionnalités sous un angle différent de celui auquel je suis habitué. En tant que concepteurs-ices sonores et techniciens-ennes audio, nous sommes souvent limités-ées par les fonctionnalités des programmes que nous utilisons et nous devons souvent écrire du code personnalisé ou utiliser des logiciels complémentaires pour atteindre nos objectifs. Avec ce projet, je voulais voir jusqu'où je pouvais aller en restant dans Wwise, sans utiliser d'outils supplémentaires en dehors de Wwise.

N'hésitez pas à m'envoyer un message sur Twitter si vous avez des questions supplémentaires ou si vous voulez simplement échanger des idées.  Merci d'avoir lu cet article, et passez une bonne journée.

Daniel Nielsen

Daniel Nielsen

Daniel est un artiste sonore passionné par l'interactivité et les projets expérimentaux. Il est crédité sur Wolfenstein Youngblood, Back4blood, Bible X et Scarlet Republics, et a travaillé sur divers projets allant de l'opéra en réalité virtuelle aux bandes sonores de bandes dessinées. Il est basé à Copenhague, au Danemark.

https://github.com/gminorscale

https://gminorscale.super.site

 @gminorscale

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