La version Beta de Wwise 2025.1 est maintenant disponible et peut être installée à partir de l'Audiokinetic Launcher
Vous pouvez avoir accès à la version en ouvrant votre session dans le Launcher et en navigant jusqu'à l'onglet Wwise. De là, défilez vers le bas jusqu'à « Install A New Version » (installer une nouvelle version) et utilisez le menu déroulant pour sélectionner « Special ».
Note : Cette version Beta ne peut pas être utilisée pour des publications officielles et ne sera pas supportée après le lancement de Wwise 2025.1.
Voici un résumé des fonctionnalités disponibles dans la version Beta 2025.1 :
Wwise 2025.1 continue d'améliorer les flux de travail de Wwise essentiels à la création d'expériences audio immersives. Plusieurs des changements apportés dans les dernières versions s'inscrivent dans notre objectif global d'unifier les flux de travail tout en tirant profit des avantages communs de l'interface utilisateur. Ces changements visent à améliorer l'ergonomie tout en supprimant les frictions dans les tâches quotidiennes. Dans cette version, l'ajout d'une vue Media Pool met les fichiers audio à portée de main dans le cadre d'un flux de travail interactif, vous donnant un accès sans précédent pour commencer, ou continuer, la création de contenu directement dans Wwise. Elle offre également une ergonomie améliorée avec le nouveau Wwise Browser de Unity, des optimisations de performance, des améliorations du packaging, et un flux de travail de dialogue dynamique entièrement pris en charge dans l'intégration Unreal de Wwise. Du côté de la technologie d'Acoustics, elle continue d'évoluer vers des outils ergonomiques permettant à tous de créer des expériences crédibles, et en mettant l'accent sur l'amélioration de la qualité et de l'accessibilité de la simulation acoustique. Les changements apportés dans cette version du moteur sonore de Wwise se concentrent sur la stabilisation des principes fondamentaux et piliers de la lecture dynamique des sons, tout en évoluant et en se développant pour mieux soutenir les programmeurs audio qui travaillent avec le SDK.
Wwise est une solution complète et flexible pour les développeurs, qui continue d'évoluer vers une plus grande adaptabilité. Ces améliorations donnent à la communauté d'audio interactif d'aujourd'hui la meilleure opportunité d'itérer de façon créative vers des expériences sonores extraordinaires.
Expérience utilisateur
Notre objectif est de permettre aux créateurs de disposer des meilleurs flux de travail d'audio interactif possibles. Cela signifie qu'il faut trouver un équilibre entre un ensemble de fonctionnalités riches qui peuvent évoluer en fonction des besoins d'un projet et un niveau d'accessibilité qui convient aussi bien aux débutants qu'aux professionnels expérimentés. Plusieurs des changements apportés dans les dernières versions s'inscrivent dans notre objectif global d'unifier les flux de travail tout en tirant profit des avantages communs de l'interface utilisateur. Ces changements visent à améliorer l'ergonomie tout en supprimant les frictions dans les tâches quotidiennes. La Media Pool, tout d'abord, vous permettra pour la première fois de trouver facilement les fichiers audio référencés dans votre projet et y naviguer, tout en bénéficiant d'un accès direct à d'autres sources sonores. Que vous partiez de zéro ou que vous soyez en train d'itérer, l'accès aux bibliothèques sonores dans le cadre d'un flux de travail interactif connecté en temps réel élargit considérablement vos possibilités. Les hiérarchies ont été fusionnées et renommées en réponse aux commentaires de la communauté, dans un souci de clarté et de simplification de l'organisation. Et de nombreuses autres nouvelles fonctionnalités directement liées au mixage interactif ont été ajoutées, comme le développement de l'effet Meter pour concevoir l'effet Multiband Meter, l'ajout de possibilités de sidechain du débit audio et la possibilité de mettre en mute et en solo les Real Time Parameter Controls (RTPC). Ces contrôles offrent d'incroyables et nouvelles possibilités de façonner la dynamique sonore lors de l'exécution du jeu. Parallèlement, les mises à jour du plug-in Parametric EQ permettent désormais d'éditer visuellement sur le graphique de fréquences, et l'introduction de la limitation d'Events (Event Limiting) vous permet d'empêcher le déclenchement d'Events pendant une période de temps spécifiée, ce qui offre un contrôle plus intuitif et plus complet.
- Fusion et renommage des hiérarchies – simplification de l'organisation et clarté des dénominations
- Media Pool – interface unifiée pour la visualisation et l'accès aux fichiers audio
- Recherche de sons similaires – recherchez des sons dans vos bases de données du Media Pool en utilisant soit une requête textuelle, soit un extrait audio de référence.
- Améliorations du Property Editor – meilleures clarté et fonctionnalité de la mise en page
- Graphique du Parametric EQ – édition de l'EQ visuelle et interactive
- Multiband Meter – mesure en temps réel de signaux multibandes
- Event Limiting – limitation du déclenchement d'Events
- RTPC Mute/Solo – pré-écoute non destructive des courbes
- Fenêtre de l'Audio File Importer – non-modale et verrouillable
- Sidechain – signaux de débit audio pour contrôler la dynamique du mix
- External Source - Lecture WAV – possibilité de charger des fichiers WAV comme External Sources sans conversion
- Ajouts d'acesseurs WAQL – nouveaux accesseurs pour le Wwise Authoring Query Language
Selon Damian Kastbauer, chef de produit chez Audiokinetic, « Abandonner le terme Actor-Mixer ne s'est pas fait sans une certaine amertume. En tant qu'utilisateur de longue date de Wwise, ce terme est immédiatement identifiable comme quelque chose d'unique à Wwise, tout en reconnaissant qu'il est difficile de le comprendre pour toute personne "non-initiée". Au bout du compte, j'espère que la nouvelle dénomination, plus compréhensible, permettra à tout le monde d'accéder plus facilement à un audio interactif exceptionnel. »
Pour plus de détails sur ces caractéristiques et spécificités :
Intégrations
Les intégrations de Wwise constituent le tissu de liaison entre un moteur de jeu et le pipeline d'audio interactif riche en fonctionnalités fourni par le moteur sonore Wwise. Les principales améliorations de cette version comprennent une meilleure ergonomie avec le nouveau Wwise Browser de Unity, ainsi que des optimisations de performance, des améliorations du packaging et un flux de travail de dialogue dynamique entièrement pris en charge dans l'intégration Unreal de Wwise. Il y a également eu des mises à jour et ajouts aux Gyms, les tests fonctionnels disponibles sur GitHub qui peuvent être utilisés pour s'assurer que toutes les personnalisations de l'intégration continuent de fonctionner à travers les différentes versions.
- Wwise Browser de Unity – remplacement du Wwise Picker, offrant un flux de travail plus rationalisé
- Unreal Dynamic Dialogue – prise en charge dans Unreal de la planification d'Events lors de l'exécution du jeu
- Gyms – projets Wwise fonctionnant comme des environnements sandbox pour les développeurs
- Améliorations du packaging dans Unreal – expérience améliorée avec le système Modular Gameplay
Pour plus de détails sur ces caractéristiques et spécificités :
Spatial Audio : Acoustics
La technologie d'Acoustics de Wwise continue d'évoluer vers des outils ergonomiques permettant à tous de créer des expériences crédibles. De l'ajout du filtre Dual Shelf pour mieux représenter la façon dont les sons sont filtrés dans le monde réel, à l'ajout de plus de paramètres pour faciliter le profiling via le Game Object 3D Viewer, rendre la simulation acoustique encore meilleure et plus accessible est au cœur de nos objectifs. En outre, plusieurs nouvelles fonctionnalités répondent directement aux commentaires des utilisateurs qui utilisent Acoustics dans le cadre de leurs expériences, notamment : l'atténuation des effets du Doppler sur les premières réflexions dans le plug-in Reflect, l'option Exclude from Distance ajoutée à AKSpatialAudioVolume pour améliorer le réalisme lors de la navigation dans des Rooms imbriquées, et l'ensemble des fonctionnalités liées aux performances comme les fonctionnalités Emitter Clustering et Dynamic Load Balancing.
- Dual Shelf Filter – nouvelle courbe de contrôle d'EQ pour simuler les caractéristiques acoustiques
- ShareSet Project Environmental Curves – courbes acoustiques réutilisables
- Mises à jour du Game Object 3D Viewer – amélioration du débuggage visuel pour les Game Objects et l'acoustique
- Améliorations de Reflect – amélioré et réorganisé pour une meilleure utilisation
- Dynamic Load Balancing – distribue continuellement les tâches acoustiques en fonction de la puissance de traitement
- Comportement des Rooms sur la distance – détermine comment une Room interagit avec le calcul de distance des autres Rooms
- Emitter Clustering (expérimental) – vise à améliorer les performances de calcul des chemins de réflexion et de diffraction
Pour plus de détails sur ces caractéristiques et spécificités :
Moteur audio de Wwise
Le travail effectué sur le moteur sonore de Wwise passe souvent inaperçu dans le flux de travail quotidien d'un concepteur sonore. Les changements apportés dans cette version du moteur sonore de Wwise se concentrent sur la stabilisation des principes fondamentaux et piliers de la lecture dynamique des sons, tout en évoluant et en se développant pour mieux soutenir les programmeurs audio qui travaillent avec le SDK. En plus de la réécriture comportementale qui optimise la lecture sur plusieurs systèmes, la nouvelle API Command Buffer offre une façon experte de prendre le contrôle de l'ordre des opérations associées au traitement des données audio. Au cœur de Wwise se trouve une solution complète et flexible pour les développeurs qui continue d'évoluer vers une plus grande adaptabilité.
- Réécriture du comportement du moteur – changements dans le moteur sonore de Wwise pour optimiser la lecture sur plusieurs systèmes
- API Command Buffer – nouvelle API de bas niveau pour gérer l'ordre d'exécution et la synchronisation de l'audio
Pour plus de détails sur ces caractéristiques et spécificités :
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