Leçon 4

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Leçon 4 : Créer un espace

Fermez les yeux et écoutez les sons qui vous entourent. Il y a peut-être un oiseau qui gazouille au loin, un avion qui passe au-dessus de nos têtes, le son d'une horloge qui fait tic-tac. Avec les yeux fermés, comment savez-vous d'où proviennent ces sons ? Sont-ils à votre gauche ou à votre droite ; sont-ils proches ou éloignés ? Votre capacité à faire ces observations est basée sur la physique. Le son provenant de votre droite arrive à votre oreille droite plus fort et plus tôt qu'il n'arrive à votre oreille gauche, et votre cerveau reconnaît rapidement ces différences, qui créent à leur tour la perception que le son provient bien de votre droite. Un objet éloigné est plus silencieux, non seulement en termes de volume global, mais aussi en termes de timbre, car certaines fréquences sonores ne peuvent pas traverser l'air aussi facilement que d'autres, ce qui affecte la qualité globale du son en fonction de sa distance par rapport à vous.

Les ingénieurs du son utilisent les commandes de volume et de panoramique, entre autres, pour recréer l'idée d'espace lorsque vous écoutez du matériel pré-enregistré diffusé par un ensemble de haut-parleurs. Les concepteurs sonores utilisent les contrôles de volume et de panoramique pour peindre l'image sonore qu'ils veulent que l'auditeur perçoive. Par exemple, le guitariste se tient-il à gauche ou à droite de la scène ? Dans le cas de l'audio pour le cinéma et la télévision, une image est déjà présentée à l'écran. L'ingénieur du son utilise donc ces mêmes commandes pour créer une image sonore qui corresponde à l'image visuelle - il serait très gênant de voir un homme parler à droite de l'écran alors que sa voix provient de la gauche. Avec les jeux vidéo, c'est un peu comme pour l'audio de films et de télévision, où il y a une image à l'écran ; cependant, la différence majeure est qu'avec les jeux, il n'y a aucun moyen de prédire exactement ce que sera cette image, car cela est dicté par la façon dont le joueur joue le jeu. Cela élimine quasi totalement la possibilité pour les ingénieurs du son de jeux d'utiliser les contrôles de volume et de panoramique de manière conventionnelle. Pour s'adapter à l'imprévisibilité d'un jeu, les moteurs audio, tels que Wwise, utilisent des systèmes uniques permettant au jeu lui-même de contrôler automatiquement la façon dont l'audio est mixé en temps réel.


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