Leçon 3

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Leçon 3 : Comprendre les Game Syncs

Comme vous l'avez appris dans les leçons précédentes, les appels de jeu sont les messages entre le moteur de jeu et le moteur audio de Wwise. Jusqu'à présent, vous avez travaillé avec des Game Calls simples de type Event qui signifient que quelque chose comme le Wwizard tirant la gemme de glace s'est produit. Cependant, il est parfois nécessaire de communiquer plus de détails sur des conditions particulières du jeu. Par exemple, sur quel type de surface marchent les joueurs, combien de points de vie leur reste-t-il, sont-ils vivants ou ont-ils trouvé la mort ? Toutes ces conditions peuvent avoir un impact sur les sons que nous voulons que les joueurs entendent.

De la même manière que Wwise utilise des objets Event pour recevoir des appels de jeu de type événement, comme pour l'Event Fire_IceGem_Player que vous avez utilisé dans les leçons précédentes, vous devrez créer des objets spécialisés pour recevoir des messages qui mettent Wwise au courant des diverses conditions du jeu.

Dans Wwise, le processus de définition de ces conditions est accompli via différents types d'objets qui relèvent d'une catégorie appelée Game Syncs. Ces objets Game Sync sont les récepteurs des appels de jeu spécialisés intégrés par les programmeurs.

Il existe différents types d'objets Game Sync, chacun possédant son propre ensemble de fonctionnalités pour des applications spécifiques. Vous en explorerez trois dans les exercices ci-dessous.


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