Leçon 2

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Leçon 2 : Réorchestration - Utilisation d'une approche par strates

Une autre façon de modifier dynamiquement la musique consiste à utiliser une approche par strates, également connue sous le nom de réorchestration. Ce concept reflète très bien le processus créatif d'écriture d'une courte section de musique, comme le bloc de huit mesures de musique que vous allez intégrer dans cette leçon. Vous pouvez commencer par une ligne mélodique, puis ajouter une harmonie, suivie d'une contre-mélodie, d'une basse et d'une percussion, chacune de ces strates construisant le thème général. Lorsque vous composez de la musique, il est typique d'expérimenter en combinant les strates de différentes manières - avec et sans batterie, ou peut-être avec la basse et la guitare uniquement. Vous pouvez également essayer de changer les instruments qui jouent les différentes parties - peut-être qu'une flûte a la mélodie, ou peut-être le synthétiseur ?

Dans un logiciel de MAO conventionnel, il est courant de concevoir chaque instrument comme une piste qui complète les autres pistes à la fois harmoniquement et rythmiquement. Il est ensuite facile d'utiliser la fonction mute de la piste pour expérimenter la façon dont différentes combinaisons de strates sonnent ensemble. Cela révèle souvent des combinaisons utilisables qui n'avaient peut-être pas été envisagées lors de la composition initiale des parties individuelles. Le résultat final dans l'éditeur d'un logiciel de MAO est que vous voyez plusieurs strates de pistes empilées verticalement, ce qui peut aider à expliquer la désignation verticale parfois utilisée pour l'approche par strates.

Dans Cube, vous utiliserez cette approche par strates pour incorporer une musique spécialement composée pour les moments où le-la joueur·se, le Wwise Wwizard, est engagé dans un combat avec les ennemis, affrontant des monstres avec ses gemmes magiques - ce qui arrive souvent dans ce jeu ! La musique est enjouée et énergique. Alors que le-la compositeur·trice aurait pu livrer des segments entièrement pré-mixés pour la musique de combat (comme ceux que vous avez utilisés pour la musique d'exploration), les éléments audio ont été livrés dans un format multipiste. Cela signifie que chaque fichier audio que vous allez importer représente soit une seule piste, comme une guitare, soit des fichiers prémixés pour un groupe d'instruments, comme les percussions ou les cordes - souvent appelés mixages en stems. Observez l'image tirée du projet de MAO.

Vous voyez différentes pistes utilisées pour la musique de combat. Si cette musique restait dans le logiciel de MAO, il faudrait décider quelles parties seront jouées sur quels instruments à différents moments du jeu, ce qui reviendrait à figer l'arrangement. Cela laisserait de côté un grand nombre de possibilités créatives. Cependant, Wwise offre un moyen de redonner vie à ces possibilités de façon dynamique, de sorte que même les combinaisons inexplorées peuvent être réalisées dans le jeu, ce qui maintient l'intérêt musical lorsque la musique peut être jouée pendant de longues périodes.

Pour cette leçon, cependant, vous allez vous concentrer sur une section de la musique appelée Combat-A. Parce que Combat-A ne fait que 8 mesures, vous pourriez penser qu'il n'y a pas beaucoup de possibilités de variété, mais en utilisant une approche par strates couplée avec les fonctionnalités de Wwise développées spécifiquement pour cette méthodologie, vous découvrirez qu'il y a beaucoup de choses que 8 mesures de musique peuvent faire !

  1. Ouvrez le projet Leçon 2 et allez dans la mise en page Interactive Music en appuyant sur F10, et développez la Work Unit Music.


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