Leçon 6

Table des matières

Créer des State Groups personnalisés pour les Transitions

Dans les jeux, les effets sonores fondamentaux ne changent pas vraiment, que le-la joueur·se affronte le grand boss ou qu'il-elle explore simplement une pièce vide. En d'autres termes, un pas sur du béton n'est pas différent de celui d'un·e joueur·se se promenant tranquillement sur un trottoir ou dans le couloir sinistre d'un hôpital abandonné. Cependant, ces différentes circonstances ont certainement un impact émotionnel différent sur le-la joueur·se. Au cinéma, la musique a longtemps été utilisée pour amplifier, voire créer l'impact émotionnel d'un scénario visuel donné. Mais pour que cela se produise dans un jeu vidéo, le jeu doit communiquer le moment où ces différentes situations se produisent. En fait, la raison pour laquelle vous avez mis en place les différents Music Playlist Containers, tels que Combat, Explore, et Boss, est de créer une ambiance pour ces différents modes de gameplay de Cube. Mais, pour que le système musical puisse faire la transition entre ces musiques personnalisées, le Music Switch Container a besoin de plus d'informations que celles qui seraient normalement fournies si l'on prenait seulement en considération les effets sonores.


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