Leçon 4

Table des matières

Utiliser des filtres MIDI

L'approche générale pour configurer un instrument multi-échantillonné dans Wwise est de créer un objet Sound SFX distinct pour chaque fichier audio qui sera utilisé dans l'instrument multi-échantillonné. L'astuce consiste à faire en sorte que l'objet Sound SFX ne réponde qu'aux notes MIDI qui se situent dans l'étendue de notes prévues pour ce seul son. Pour ce faire, vous allez utiliser les fonctions de filtrage MIDI disponibles pour un objet Sound SFX.

Pour l'objet Sound SFX de Suling, remarquez ci-dessous dans le groupe Filters la valeur Key Range. Ceci définit l'étendue de notes à laquelle cet objet Sound SFX particulier répondra.

  1. Réglez les propriétés Key Range des Filters sur C#5 pour les valeurs Min et F5 pour les valeurs Max et jouez la piste.

    Vous pouvez entendre que certaines notes ne sont plus jouées. Seules les notes qui se situent dans l'étendue que vous avez définie seront entendues.

    [Astuce]

    Ce même principe fonctionne avec les valeurs MIDI telles que la vélocité, de sorte que les notes jouées doucement peuvent déclencher un son, tandis que les sons frappés plus fort en déclenchent un autre.

    Pour la suling, une variété d'enregistrements a été faite, le-la musicien·ne jouant des hauteurs spécifiques pouvant chacune être importée comme un objet SFX unique. Vous devrez répéter le processus utilisé dans les derniers exercices, mais cela peut devenir assez fastidieux étant donné que certains sons multi-échantillonnés peuvent être constitués de centaines de fichiers audio. Pour accélérer le processus, vous utiliserez quelques raccourcis pour obtenir le même résultat final.

    Maintenant que vous avez compris l'idée de base sur la façon dont un objet Sound SFX peut réagir aux informations MIDI, vous n'aurez plus besoin de l'objet Suling Sound SFX.

  2. Supprimez l'objet Sound SFX Suling que vous venez de créer.

  3. Faites un clic-droit sur la Work Unit Music et choisissez Import Audio Files. Cliquez sur le bouton Add Folders et naviguez jusqu'au dossier Wwise-201 Cube Music > Boss > Boss-D > Boss-D Suling Samples et cliquez sur Select Folder.

    N'oubliez pas que les noms de fichiers indiquent la hauteur à laquelle la note a été jouée. Ceci est très utile pour assigner la position de la Root Note.

    Notez également que, par défaut, le dossier de la structure du fichier sera utilisé pour créer un Virtual Folder dans le Project Explorer. Ceci n'est pas ce que vous voulez. Au lieu de cela, vous voulez que les objets Sound SFX soient contenus dans un seul objet qui peut avoir la capacité de jouer tous les objets Sound SFX contenus simultanément. L'objet pour cette tâche est appelé Blend Container et il deviendra plus tard la cible MIDI référencée par la Music Track Boss-D-Sampler-Suling.

  4. Changez la première ligne pour indiquer Blend Container et cliquez sur le bouton Import.

    Un Blend Container Boss-D Suling Samples apparaît dans le Project Explorer.

    [Astuce]

    Si vous avez plusieurs échantillons pour la même hauteur d'une note, vous pouvez utiliser un Random Container pour créer plus de variété pour une seule note.

  5. Sélectionnez le Blend Container Boss-D Suling Samples et cliquez sur l'onglet MIDI dans le Property Editor.

    Vous trouverez ici les mêmes paramètres MIDI que dans l'objet Sound SFX. Pour cet objet parent, vous allez laisser les valeurs par défaut telles quelles, mais l'utilisation du Keymap Editor vous permettra d'afficher les propriétés que vous devez ajuster pour tous les objets enfants qu'il contient.

  6. Cliquez sur le bouton Keymap Editor.

    Vous verrez une liste de chacun des objets Sound SFX de Suling qu'il contient.

    L'avantage du Keymap Editor est que vous pouvez voir les propriétés MIDI communes que vous avez ajustées auparavant pour tous les objets individuels, le tout contenu dans une fenêtre unique joliment affichée.

    Maintenant, vous pouvez vous déplacer rapidement dans la liste et contourner ainsi qu'activer le suivi des notes MIDI.

  7. Pour chaque ligne, cliquez d'abord sur la case Override MIDI note tracking, puis sur la case Enable MIDI note tracking.

    L'étape suivante consiste à ajuster la note de base du suivi MIDI et à définir l'étendue de notes assignée pour chaque objet. La Root Note est simplement le nom de la note documentée dans le nom de l'objet.

  8. Ajustez la MIDI tracking root note pour qu'elle corresponde à la note référencée dans le nom de l'objet.

    Nous réglerons les valeurs Key Range Min de façon à ce qu'elles correspondent à la Root Note ; cependant, la valeur Key Range Max est un peu plus complexe à calculer. Si les Key Ranges entre deux objets Sound SFX se chevauchent, il est possible qu'une note MIDI puisse jouer deux fichiers audio. Pour cette raison, la valeur Key Range Max doit être fixée à une note en dessous de la valeur Key Range Min de l'objet suivant. Cela signifie que la Root Note d'un objet sera autorisée à couvrir les sons de lecture pour tous les messages de note MIDI entrants jusqu'à ce que l'objet Sound SFX suivant prenne le relais. Le problème initial est que la liste est classée par ordre alphabétique en fonction des noms d'objets, de sorte que les noms de notes ne sont pas énumérés dans le même ordre qu'ils apparaissent sur un clavier. Vous pouvez changer cela en cliquant sur l'en-tête de colonne pour la note fondamentale du suivi MIDI.

  9. Cliquez sur l'en-tête de la colonne MIDI tracking root note, puis ajustez la propriété Key Range Min et Key Range Max pour chaque objet. Saisissez les valeurs Key Range Min de manière à ce qu'elles correspondent à la MIDI tracking root note (sauf pour Suling_F#4 qui doit être réglé sur C-1 afin que le mappage couvre toute la plage MIDI). Saisissez les valeurs Key Range Max de manière à ce qu'elles ne chevauchent pas un autre objet. Référez-vous à l'image suivante pour vérifier votre travail.

    Maintenant, votre dernière étape est de réassigner la Music Tracks Boss-D-Suling1 au Blend Container Boss-D Suling Samples.

  10. Sélectionnez la Music Track Boss-D-Suling1 et faites glisser le Blend Container Boss-D Suling Samples vers le champ MIDI Target.

  11. Jouez le Music Segment de Boss-D.

    Vous pouvez maintenant entendre que toutes les notes sont jouées, mais chacune a un fichier audio distinct qui lui est référencé, ce qui ajoute au réalisme et minimise la redondance sonore.

    Rappelez-vous que vous avez toujours le Music Track du Boss-D-Sampler-Suling réglé pour forcer la lecture du premier Sub-Track Random Step. Vous voudrez désactiver cette fonction pour entendre les différentes versions de la piste Suling.

  12. Ouvrez le Music Editor et désactivez l'option Force Usage pour la Music Track Boss-D-Sampler-Suling. La disposition Profiler vous montrera spécifiquement ce qui se passe lors de la lecture des Music Tracks MIDI, en vous montrant notamment chaque note MIDI en cours de traitement et l'objet Sound SFX qui est joué en conséquence.

  13. Détachez le Transport Control, puis sélectionnez la Music Playlist Boss et commencez la lecture.

  14. Démarrez une session de capture et allez dans la disposition Profiler.

    Remarquez que vous pouvez voir toutes les diverses données MIDI représentées dans le Capture Log, et que vous pouvez facilement voir les divers objets de l'échantillonneur déclenchés dans la vue Schematic.

  15. Cliquez sur Stop Capture.

    La musique du boss n'a pas été composée pour être jouée avant le combat de boss qui se déclenche à la fin du niveau. Cependant, vous pourriez trouver amusant d'écouter ce que vous avez mis en place en jouant les premières parties du niveau. Si vous voulez le faire, sélectionnez Music dans l'Event Viewer et faites glisser le Music Playlist Container Boss depuis le Project Explorer sur la musique Combat dans l'Event Property Editor. Sinon, vous pouvez laisser le design sonore tel quel.

  16. Générez la SoundBank et jouez à Cube !

    Vous pouvez maintenant entendre comment le protocole MIDI, vieux de plusieurs décennies, peut être utilisé dans les jeux vidéo modernes lorsqu'il est utilisé conjointement avec le Wwise Synth One et des instruments basés sur des échantillons. Maintenant que vous disposez de nombreuses stratégies pour créer une grande variété dans votre musique, passez à la leçon suivante pour commencer à apprendre comment le jeu lui-même peut diriger cette musique.


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