Cube est un jeu de tir à la première personne à code source ouvert (C++), ainsi qu'un projet Wwise incluant la documentation pertinente. Cube vous aide à mieux comprendre l'intégration du moteur audio Wwise à votre jeu vidéo. Ce jeu a été choisi à titre d'exemple en raison de sa simplicité, et il est utilisé dans les cours des certifications 101 et 201. Ce jeu fonctionnel vous permet d'expérimenter avec Wwise et peut facilement itérer le contenu du projet pendant que vous peaufinez vos talents de mixage sonore en temps réel et que vous découvrez le fonctionnement derrière le jeu.

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Wwise Audio Lab (WAL) est un environnement 3D à code source ouvert partageant les caractéristiques d'un jeu. Il a été conçu avec Unreal Engine 4, qui fonctionne avec Mac, Windows, Oculus et HTC Vive. Il met en vedette de nombreuses méthodes et technologies liées au traitement sonore selon l'espace, comme les réflexions dynamiques anticipées informées par la géométrie, les portails sonores, la réverbération orientée et plus encore. Les nœuds d'information répartis sur les cartes aident à identifier les phénomènes de propagation des sons. Les options en jeu permettent d'effectuer des comparaisons instantanées de plusieurs approches de traitement sonore selon l'espace. Bien que WAL soit conçu pour expérimenter avec les fonctionnalités sonores spatiales, les utilisateurs peuvent personnaliser le projet en entier s'ils souhaitent trouver la combinaison parfaite d'outils et de méthodes pour leurs projets.

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L'échantillon de projet est un projet Wwise accompagné de la documentation pertinente. Par le biais d'exemples de conception sonore typiques, il démontre les fonctionnalités de base de Wwise, comme les structures de pas, les ambiances de cycles jour/nuit, la musique interactive, la composition MIDI, les instruments virtuels, et plus encore. Nous vous encourageons à consulter ce projet afin de déterminer comment utiliser Wwise de façon créative pour gérer votre audio de jeu, en un projet complet.

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L'aventure du projet Wwise comprend un projet Wwise intégral ainsi qu'un manuel exhaustif au format PDF, le tout créé par le concepteur audio Damien Kastbauer. En passant des exemples de création de base aux sujets plus avancés, comme l'optimisation de la performance et le mixage dynamique, ce manuel vous explique comment mettre en œuvre une piste audio interactive et dynamique dans un jeu à l’aide de Wwise, couvrant ainsi la totalité du processus. Le projet Wwise qui l'accompagne vous permet d’étudier les techniques au moyen d’une approche pratique au fur et à mesure que vous avancez dans les chapitres.

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Le jeu Limbo et son projet Wwise correspondant sont accessibles à la communauté Wwise afin de permettre l'expérimentation de l'audio interactive avec Wwise dans le cadre d'un jeu réel. Vous pouvez surveiller en temps réel ce qui se passe dans les coulisses lors d'une situation de jeu réelle. Vous pouvez changer la conception sonore du jeu en modifiant les comportements des sons, ainsi qu'en remixant et en remplaçant des fichiers audio originaux. Le jeu Limbo et son projet correspondant sont conçus pour les utilisateurs habitués à Wwise. Si vous n'êtes pas habitué à Wwise, nous vous recommandons de commencer avec le cours de certification 101 afin d'apprendre les bases de Wwise et les pratiques exemplaires avant de vous lancer dans le projet Limbo.

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L'ensemble d'échantillons pour l'API de création Wwise vous offre plusieurs échantillons conçus pour accomplir les tâches qui vous aideront à apprendre les bases de WAAPI. Vous pouvez créer des intégrations exhaustives de Wwise à tout moteur, à tout outil ou à toute application, et vous pouvez le faire avec tout langage compatible avec Internet, système d'exploitation ou environnement.

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Le kit de développement logiciel Wwise comprend plusieurs exemples avec code source. Échantillons de plugiciels d'effets sonores et de code source, démonstration d'intégration, échantillon de bibliothèque de liens dynamiques de moteur audio, entrée/sortie à niveau faible par défaut, mise en œuvre de l'intégrateur de fichiers, échantillons SoundFrame et plugiciels de contrôle de code source.

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Le Simulateur de jeu Wwise est un interpréteur LUA avec des liaisons au kit de développement logiciel Wwise. Cette application vous permet d'utiliser le code de programmation simple Lua afin de reproduire le comportement exact des sons dans votre jeu. Le simulateur de jeu peut accéder à la plupart des fonctionnalités du moteur audio, vous permettant ainsi de valider le comportement des sons et d'observer la performance de Wwise sur chaque plateforme avant l'intégration de Wwise au moteur audio de votre jeu.

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Le matériel d'apprentissage pour la certification Wwise comprend des directives étape par étape et des activités d'apprentissage. Vous pourrez apprendre et essayer toutes les fonctionnalités de base de Wwise avec le programme de certification Wwise 101. Le programme de certification Wwise 201 vous guidera dans le curriculum de musique interactive avec Wwise.

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L'échantillon de projet SoundSeed Impact fournit des exemples pratiques sur l'utilisation du plugiciel SoundSeed Impact pour créer des variations d'effets sonores efficaces pour les types de sons ressemblant à des impacts. Ce projet met en vedette plusieurs exemples de synthèse visant à réduire l'empreinte de la mémoire d'exécution tout en améliorant la variabilité du son.

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L'échantillon de projet de musique interactive présente une chanson interactive conçue en fonction de l'ensemble de fonctionnalités de musique interactive. La chanson est séparée en segments affectés à des états avec transitions. Vous pouvez changer les états et entendre les transitions tout en apprenant la façon dont Wwise peut être utilisé pour la musique interactive. Pour obtenir de plus amples renseignements, Louis-Xavier Buffoni d'Audiokinetic explique comment il a conçu son échantillon de projet de musique interactive avec Wwise dans son article La création de musique dynamique dans Wwise (Dynamic Music Creation Using Wwise) et présente quelques exemples dans son second article Rendre la musique interactive : élaborons sur l'ensemble de fonctionnalités de Wwise (Making Music Interactive : Elaboration of the Feature Set in Wwise).

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Jsfxr est un générateur d'effets sonores utilisant des sons préprogrammés afin de générer des sons aléatoires. En utilisant WAAPI, cette version de jsfxr permet aux sons générés d'être importés dans le répertoire Wwise sans avoir à enregistrer les fichiers manuellement sur le disque dur.

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L'échantillon WAAPI Text-to-Speech démontre comment générer des fichiers WAV en utilisant le moteur texte-voix intégré à Windows et comment importer ces fichiers directement dans Wwise en élargissant la portée de Wwise avec un éditeur externe.

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L'échantillon WAAPI Import by Name démontre comment automatiser l'importation de fichiers WAV et la création de structures Wwise à partir des noms de fichiers, en utilisant une règle d'affectation des noms de fichiers.

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