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Cours de certification

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  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

Autres sources

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Comment importer un son et doit-il s'agir d'un fichier WAV ? Pour importer un son, recherchez un fichier WAV sur votre ordinateur et faites-le glisser dans l'Actor-Mixer Hierarchy se trouvant dans la fenêtre Project Explorer (explorateur de projet). La fenêtre Audio File Importer (importer un fichier audio) s'affichera, vous permettant de définir le mode d'importation et le type d'objet à créer. Vous ...
I noticed there is no Make-Up Gain slider in Master-Mixer Hierarchy / Bus Property Editor / General Settings Tab. It can only be accessed using List View, or in RTPC Tab, or by selecting the parent Bus and looking at Content Editor to see the child Bus' Make-Up Gain. It would be useful to have a slider in Master-Mixer Hierarchy / Bus Property Editor / General Settings tab, just like in Actor-Mixer ...
Vous aurez inévitablement besoin de peaufiner chaque paramètre, mais avec un peu de chance, vous n'aurez pas à reconfigurer chaque module pour atteindre votre objectif.Les préréglages sont optimisés pour traiter un mixage brut ayant une intensité sonore de -24 LUFS Integrated sans masterisation, et qui devrait encore avoir une intensité de -24 LUFS(±2) après traitement. Il s'agit d'une considération ...
PlayStation, le traitement audio est déplacé au système audio de bas niveau, et le traitement est appliqué à la suite de tous les ports principaux du jeu et du mixage de la musique. Cela signifie que le traitement est effectué entièrement sur les ressources allouées au système et que le mastering n'a aucun impact sur les ressources CPU du jeu. Cela est également le cas lorsque Wwise est utilisé dans ...
Il y avait cependant une considération technique importante à laquelle il fallait penser : le choix musical devait pouvoir se mixer facilement en un son satisfaisant sur les petits haut-parleurs intégrés d'un Oculus Quest. Bien que le Quest dispose d'une prise casque, les haut-parleurs internes sont extrêmement pratiques et constituent un élément important de son attrait comme appareil sans fil et ...
Comme pour la caméra, il était essentiel de laisser au joueur le maximum de liberté dans l'usage de cet outil. Pour cela, trois états différents influencent le mixage et focus sonores en temps réel selon l'usage de l'enregistreur. Enregistreur éteint : gameplay normal Enregistreur en main : écoute Enregistreur en main : enregistrement en cours État 1 : gameplay normalDans cet état, le focus des éléments ...
Nous avons le plaisir d'annoncer que le plugiciel de kit de développement logiciel Meta XR Audio est maintenant disponible dans Wwise ! Ce puissant plugiciel offre des fonctions audio essentielles pour créer des expériences immersives en réalité mixte pour les casques Meta Quest et d'autres appareils. Avec le kit de développement logiciel Meta XR Audio, vous avez accès aux composants fondamentaux ...
L'industrie du jeu et l'industrie Hollywoodienne s'intéressent de près à la réalité virtuelle et à la réalité mixte, combinant les méthodes de conception de jeux aux mécanismes narratifs, expérimentant et rivalisant pour créer les prochaines innovations dans le domaine du divertissement. Marchés et démographies se développent dans plusieurs directions à la fois, et ces nouveaux supports (réalité virtuelle ...
atmoky Ears est la solution pour créer des expériences en audio spatialisé hyperréalistes aux écouteurs. Il offre une combinaison inégalée de qualité perceptive et d'efficacité, tout en tirant le meilleur de chaque mixage audio spatialisé. atmoky Ears place l'auditeur au premier plan et offre une optimisation perceptive brevetée. Pour celles et ceux qui veulent solliciter au maximum les performance ...
Il peut aussi être très pratique de partir d'un seul objet : $ from object "\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit" $ from object "{1514A4D8-1DA6-412A-A17E-75CA0C2149F3}" $ from object "Event:Play_Footstep_01"7 La requête précédente peut également être écrite sous une forme plus courte, en omettant l'instruction from object : $ "\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit" $ "{1514A4D8-1DA6-412A-A17E-75CA0C2149F3 ...
Il était crucial de recevoir des fichiers audio avec, d'une part, une cohérence de volume suffisante - afin qu'ils soient prêts à être utilisés pendant la production du jeu - mais, d'autre part, avec assez de dynamique pour nous permettre de faire un traitement final avant le mixage. Nous avons donc établi des recommandations et des directives avec le studio. D'une manière générale, ils devaient envoyer ...
Wwise pour créer dynamiquement ce mouvement dans un son préalablement conçu.Comme vous pouvez le voir dans la vidéo, j'ai mis en place un EQ paramétrique sur les bus de mixage pour les sons de roulement (capture d'écran côté gauche), puis j'ai utilisé un paramètre de vitesse de roulement pour contrôler les paramètres d'Attack, de Depth et de Frequency d'un LFO (capture d'écran côté droit) pour appliquer ...
Dupliquer une piste et appliquer une atténuation de 6dB sur chaque copie puis les distribuer au sein de différents niveaux de menace s’est avéré une solution efficace dans certains cas, particulièrement pour les remix trapanese, à l’orchestration moins dense et où la division spectrale seule ne suffisait pas. Attaques de posture Dans Shadows, les joueur.euses ont la possibilité de maintenir les attaques ...
Playlists, et les RTPC peuvent être routés vers des transpositions MIDI pour les instruments du Sampler, conçus dans l'Actor-Mixer Hierarchy. L'ensemble du projet consiste en un seul Play Event qui déclenche et active ensuite plusieurs autres Events disséminés dans l'Actor-Mixer Hierarchy et l'Interactive Music Hierarchy. Image 01. Spiegel Im Spiegel dans Wwise Utiliser Wwise comme moteur de jeu ...
Autrement dit, partout où les Work Units sont prises en charge, à l'exception de l'Interactive Music Hierarchy et du Master-Mixer Hierarchy.Vou devez également garder en tête d'avoir un dossier Originals organisé, dans lequel tous les effets sonores pour une fonctionnalité donnée se trouvent dans son propre sous-dossier : Création du projet Wwise temporaire pour un stream 1. Lorsque la production ...
C’est un outil très puissant pour fabriquer des ambiances sonores complexes grâce à l’Actor-Mixer Hierarchy ; il y a aussi les applications quasi infinies des RTPC (modifier un cue en temps réel avec un filtre passe-bas, par exemple), et tout ça sans parler des fonctionnalités de musique interactive.Pour moi, utiliser Wwise au théâtre permet de créer une conception sonore vivante, unique et complexe ...
Wwise sans en modifier la hauteur, ce qui le rend idéal dans notre cas.Pour configurer Time Stretch, accédez à l'onglet des effets de l'Actor-Mixer, du Container ou de l'Audio Source concernée dans la hiérarchie du Project Explorer. Dans notre cas, nous l'appliquons à l'Actor-Mixer des SFX des cinématiques. Cet Actor-Mixer contrôle globalement la piste des SFX des scènes cinématiques, ce qui signifie ...
WAQL 2.0
Blogue
Par exemple, chaque objet de l'Actor-Mixer Hierarchy possède désormais une liste d'objets RTPC, ainsi qu'une liste d'Effect Slots. De la même manière que pour le volume, il est possible de définir des objets RTPC ou des effets avec ak.wwise.core.object.set.Parlons un peu plus des effets et de WAQL. Dans la version 2022.1 et versions antérieures, si vous vouliez faire une requête pour tous les objets ...
Dans la dernière partie de notre série de journaux audio, nous allons nous pencher sur les décisions techniques et artistiques que nous avons prises pour le mixage et le mastering surround du jeu.   LOUIS MARTINResponsable Audio | Tell Me WhyDONTNODLouis Martin travaille dans l'industrie du jeu vidéo depuis plus de 13 ans. Il est Responsable Audio chez DONTNOD et a travaillé sur « Remember Me » ...
Il a composé des strates complémentaires qui peuvent être facilement remixées ensemble. Grâce à lui et à la conception sonore par strates, le joueur ressent plus la musique comme un paysage sonore évolutif que comme une composition basée sur plusieurs strates distinctes. Comme un flux / un liquide façonné par les inputs du joueur. Cela apporte quelque chose d'organique et de magique, ce qui est parfaitement ...