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Autre Documentation

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  • Wwise Audio Lab​
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  • GME In-Game Voice Chat
  • Meta XR Audio

Cours de certification

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

Autres sources

  • Site Web
  • Vidéos
  • Plugiciels
  • Répertoire des créateurs
  • Questions et réponses
  • Blogue
Convertir l'audio
Wwise Fundamentals
Dans la barre de menu, cliquez sur Layouts > Designer (F5). Dans le Project Explorer, sélectionnez l'onglet Audio, développez l'Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit, et sélectionnez l'Actor-Mixer Magic. Dans le Property Editor, sélectionnez Conversion. Cliquez sur le bouton More options, puis cliquez sur New. Dans la boîte de dialogue qui s'ouvre ...
Exclure de l'audio
Wwise Fundamentals
SoundBanks, ce qui vous permettra de les réintégrer plus tard si vous changez d'avis. Dans le Project Explorer, développez l'Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit > Main Character. Développez les Random Containers Jump et Pain et décochez les cases de certains des objets Sound SFX qu'ils comprennent. La prochaine fois que vous générerez des SoundBanks, les fichiers WAV ...
Optimiser le traitement
Wwise Fundamentals
Lorsque les conditions changent dans un jeu, les voix font souvent des allers-retours entre l'état virtuel et physique. Dans la barre de menu, cliquez sur Layouts > Designer (F5). Dans le Project Explorer, développez l'Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit > Magic, et sélectionnez l'Actor-Mixer PoisonGem Magic. Puis dans le Property Editor, sélectionnez Advanced. ...
Strata Help
Strata Help
Wwise®, Audiokinetic®, Strata™, Actor-Mixer®, SoundFrame® and Soundseed® are registered trademarks, and Master-Mixer™, SoundCaster™ and Randomizer™ are trademarks, of Audiokinetic. Other trademarks, trade names or company names referenced herein may be the property of their respective owners.Legal NoticesWwise VST—© 2022 Audiokinetic VST® is a trademark of Steinberg Media Technologies GmbH, ...
Ce n'est pas le comportement que vous rencontrez lorsque vous jouez des objets Sound SFX dans l'Actor-Mixer Hierarchy, qui sont toujours lus depuis le début. Il suffit de faire glisser le Play Cursor ou de cliquer à l'endroit souhaité sur la timeline pour qu'il saute à cet endroit. Entraînez-vous à déplacer le Play Cursor avant de jouer à partir d'une position souhaitée. ...
Random Continuous (Continu aléatoire)
Wwise Interactive Music
Pour ce faire, on utilise une fonction de pondération comme celle utilisée pour les Random Containers dans l'Actor-Mixer Hierarchy. Par défaut, tous les segments ont le même poids, de sorte que les chances qu'un segment soit joué sont les mêmes chaque fois qu'une transition est effectuée. Augmentez le poids d'Explore-Theme à 75, et diminuez le poids d'Explore-Rhythm à 25. ...
Ajouter un LFO
Wwise Interactive Music
Synth que vous avez déjà créé comme modèle. Faites un clic-droit sur l'objet Sound SFX Arpeggio Synth et choisissez Copy. Dans l'Actor-Mixer Hierarchy, faites un clic-droit sur la Work Unit Music et choisissez Paste. Renommez l'objet nouvellement créé Melody Synth. Dans l'Interactive Music Hierarchy, sélectionnez ...
Configurer un échantillonneur de base
Wwise Interactive Music
Ces enregistrements audio doivent être importés dans un objet Sound SFX, qui deviendra ensuite la cible de la piste MIDI. Dans l'Actor-Mixer Hierarchy, cliquez à droite sur la Work Unit Music et choisissez Import Audio Files. Navigate to the Interactive Music Cube Music > Boss > Boss-D > Boss-D Suling Samples folder. Importez le fichier Suling_C#5. Sélectionnez ...
Mapping d'un RTPC à un Switch
Wwise Interactive Music
Syncs peuvent se connecter aux objets de l'Interactive Music Hierarchy tout comme ils se connectent aux objets de l'Actor-Mixer Hierarchy. Des applications simples, comme l'utilisation d'un RTPC pour contrôler le volume d'une Music Track, peuvent être très efficaces. Review the Wwise Fundamentals Module 5 for more information. Vous commencez maintenant à voir ce qu'est une musique véritablement ...
L'Audio File Importer se ferme et l'objet Sound SFX IceGem_Blast est créé. Dans le Project Explorer, développez Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit, et sélectionnez l'objet Sound SFX IceGem_Blast nouvellement créé. Vous remarquerez qu'il a reçu le même nom que le fichier WAV que vous avez importé. Vous pouvez créer plusieurs types d'objets différents dans Wwise. Dans ce ...
Module 3\Audio files for Module 3 et faites glisser les dossiers Gems Head et Gem Tail dans la Default Work Unit de l'Actor-Mixer Hierarchy. L'Audio File Importer s'ouvre. Les fichiers audio contenus dans les dossiers que vous êtes sur le point d'importer seront introduits en tant qu'objets Sound SFX. Par défaut, le dossier sera importé en tant que Virtual Folder, qui n'est qu'un moyen ...
Audio et faites glisser le fichier audio Heartbeat du dossier Module 5/Audio files for Module 5 à la Default Work Unit de l'l'Actor-Mixer Hierarchy. Dans l'Audio File Importer qui s'ouvre, cliquez sur Import. Un nouvel objet Sound SFX appelé Heartbeat est créé. Le fichier audio joue un battement de cœur qui ne dure qu'environ 30 secondes. Vous allez en définitive déclencher le ...
Maintenant que vous avez configuré votre State Group avec le temps de transition souhaité, vous devez identifier les propriétés de l'objet Sound SFX Heartbeat que vous souhaitez modifier lorsque le State PlayerLife change. Dans le Project Explorer, sélectionnez l'onglet Audio, développez l'Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit, et sélectionnez l'objet Heartbeat. Dans l'éditeur ...
Réarranger des vues
Wwise Fundamentals
Veillez à ouvrir le fichier de projet du module 7. Dans le Project Explorer, développez Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit, et sélectionnez l'objet Sound SFX Heartbeat. Dans l'éditeur primaire, sélectionnez l'onglet States, puis cliquez sur le bouton Open in New Window. L'onglet States s'ouvre dans une fenêtre séparée. Dans l'éditeur primaire, sélectionnez ...
Cubeafin de pouvoir tester vos modifications dans le jeu. Dans l'onglet Audio du Project Explorer, développez Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit, et sélectionnez le Sequence Container Gem Drop. Dans le Property Editor, sélectionnez Positioning, puis dans la liste 3D Spatialization, sélectionnez >Position + Orientation. Dans le groupe Attenuation, cliquez ...
Créer des bus
Wwise Fundamentals
Créer des bus Vous allez commencer par créer trois bus différents : un pour les sons environnementaux, un pour la musique, et un pour les effets sonores. Lancer Wwise et ouvrir un fichier de projet. Veillez à ouvrir le fichier de projet du module 13. Dans le Project Explorer, développez la Master-Mixer Hierarchy > Default Work Unit, puis sélectionnez Master Audio Bus. Cliquez ...
Room_Small. L'Effect est inséré dans l'Auxiliary Bus. Vous allez maintenant choisir quel objet de l'Actor-Mixer Hierarchy sera acheminé à l'Auxiliary Bus que vous venez de configurer.
Configurer le ducking
Wwise Fundamentals
Vous commencez par choisir le bus dont vous voulez utiliser le volume audio pour contrôler un autre bus. Dans la barre de menu, cliquez sur Layouts > Designer (F5). Dans la Master-Mixer Hierarchy, sélectionnez le bus Environmental. Dans l'éditeur primaire, sélectionnez l'onglet Auto-Ducking, puis cliquez sur le bouton Add Bus to Ducking List. La fenêtre Project ...
Pour gérer efficacement la mémoire, il est important de déterminer si certains de vos objets ne seront utilisés que dans certains niveaux, puis de les regrouper dans des SoundBanks en conséquence. Par exemple, dans le projet sur lequel vous travaillez, il y a un objet Actor-Mixer appelé Map Voices qui contient des objets qui ne sont entendus que dans un niveau de Cube appelé dcp_the_core. Vous allez ...
Écouter l'audio converti
Wwise Fundamentals
Écouter l'audio converti Vous allez maintenant comparer l'audio converti avec l'audio original pour vous assurer que le processus de conversion n'a pas considérablement réduit la qualité de l'audio. Dans la barre de menu, cliquez sur Layouts > Designer (F5). Dans le Project Explorer, développez l'Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit, et sélectionnez l'objet Sound SFX Launch_Pad.