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Deploy everywhere: 全てに対応。モバイルもデスクトップも、そしてコンソール、さらにAR/VRにも、デプロイできます。
私たちはゲームオーディオの授業で教えるソフトを決めるときに、迷うことなくWwiseを選びましたが、それはインターフェースや業界での採用実績のほか、カリキュラム開発に協力して支援してくれたAudiokineticの素晴らしいスタッフが一番の要因です。CRASが2007年からAudiokineticと共にゲームオーディオ教育に取り組んできたことを、誇りに思います。
Audiokineticの提供するWwiseのおかげもあり、ゲームオーディオの新時代が到来しています。複雑なシステムを作成して試聴する機能の出現と、コミュニティ全体で新たな基準を確立する動きによって、今日のゲームの、技術的サウンド設計の質が確実に向上しています。Wwiseは、ツールや、そのドキュメントと教材などがアクセスしやすく、そろっているので、実装の技を身に付けたいと思う人たちから選ばれるのも当然です。
Wwiseは、プログラミングとサウンドデザインの2つの世界をつなげる橋となり、それぞれの分野で働く人たちの共通言語を提供してくれます。共通の「場」があることで、それぞれの努力の成果を最終的に高めています。Wwiseの機能は多岐にわたり、私たちがオーディオのビジョンを実現しようとするときに頼りになる、完璧かつ柔軟なオーディオソリューションです。
私たちはアサシン クリード 4 ブラック フラグで、Wwiseの新HDRシステムを取り入れ、ミキシングプロセスを大幅に簡素化できることに私は気付いたのです。HDRシステムによりサウンドスケープのフォーカスが明確になり、プレイヤーエクスペリエンス全体が鮮やかになるので、音質が一貫して高まる結果となりました。このシステムをUbisoftで使い始めた最初のプロジェクトの1つとなったことを、私はかなり誇りに感じていて、機会があればまた使うつもりです!
ソフトが頑丈にできていて、Wwise-101コースが美しいほど洗練されていることには、感心する限りです。高校で応用微積分の試験の解答用紙を破り捨てていた者として、自信をもって学ぶ晴れ晴れとしたこの気持ちは、長らく忘れていました。自分の能力の問題たと思っていて、感覚が鈍っていたのかなと思ったけど、今は、自分が「あの頃すごかった」のでも、今は衰えたのでもなくて、ほぼすべてが講師やコース内容次第だということを確信しています。良い講座はレアで大事にすべきで、とても感謝しています。YES、もちろんWwise-201コースを受講するし、絶対に楽しませてもらいます!今朝、シンプルで小さなプロジェクトを完成させたばかりで、プロジェクトにかけた時間は、こんなことをやりたいな、と考えていた時間と同じくらいでした。ありがとうございます!
Wwiseを使ったインタラクティブミュージック作成には、類のないコントロールのよさと、柔軟性がありました。Wwiseのミュージックエンジンは、今となっては私たちの事実上のDAWとしてゲームの音楽アレンジメント作成で活躍してくれ、ゲームプレイに完全に反応できる複雑でマルチレイヤ構成のスコアを作成できるようになりました。
Wwiseは2008年から使い始め、もはやWwiseなしのゲームをリリースすることなど考えられません。そのパワーといい、柔軟性や門戸の広さといい、サードパーティミドルウェアソリューションの中で勝るものはありません。デザイナーの邪魔になることなく、クリエイティブな作業に集中するためにあるツールの典型です。
私たちはサウンドデザイナーやプログラマーたちのチームで、日常的にWwiseを使います。私たちの経験上、デザイナークライアントは安定していて、オーディオ関連のどんな目的に対しても細かく調整可能で、実装過程もサポート体制も高く評価しています。
私は、いくつものゲームでWwiseを使い、とても気に入っています。驚くほどパワフルでありながら、すぐに覚えて使えます。インタラクティブミュージックエンジンの良さは特に注目すべきで、柔軟でよくデザインされているので、コンポーザーにとってゲームチェンジャーとなり、ほかでは絶対に達成できない結果を可能にしてくれます。私がモントリオール大学で使っているツールもWwiseで、自分のゲームオーディオの授業や個人的な研究に利用しています。
現在の制作パイプラインにWwiseを組み込めば、オーディオクリエイターが自分でコントロールできる範囲がさらに広がります。WwiseのAPIは公開され、インハウスで開発したゲームエンジンや、業界トップの商用ゲームエンジン、その他のツールやアプリケーションに簡単にインテグレーションできます。
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