目次
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モジュール
Attenuationカーブを適切に調整するには、ゲームの距離単位の意味を理解する必要があります。距離の単位はゲーム側が定義し、ゲーム開発の初期段階で決定されます。例えばアリになるゲームでは、距離単位はミリメートルになるかもしれません。その一方で銀河系宇宙旅行のゲームでは、距離単位は光年になるかもしれません。Cubeデモでは、距離単位はおよそ0.25メートルになります。
グラフのX軸は距離を表し、 Max distance プロパティを変更することで、グラフに表示する距離の範囲を自由に変えられます。
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セカンダリエディタでMax distanceプロパティを50に変更し、Enterを押します。

表示されているAttenuationカーブは、サウンドエミッター(テレポーター)とリスナー(プレイヤー)間の距離が離れるほど、音が小さくなることを示しています。
次にサウンドを再生しながらDistanceパラメータのカーソルを左右にドラッグして、距離を変えるとサウンドがどのように変化するのかを試聴します。
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Transport ControlでPlayボタンをクリックして(もしくはスペースバーを使用)、Teleporterサウンドを再生します。
![[Note]](/images/wwise101/?source=wwise101&id=note.png)
Teleporterサウンドは無限にループするように設定されています。この設定は本演習に好都合です。調整中にサウンドを試聴する際、再生操作を繰り返し行う必要がありません。1回だけ再生操作をして、サウンドをスタートしてください。Playボタンを何度もクリックすると、複数のサウンドインスタンスが同時に再生されてしまいます。
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セカンダリエディタでDistanceパラメータを25あたりまでドラッグします。

距離があまりにも離れると音が聞こえなくなるように、このカーブを変更してリスナーがテレポーターから30m離れると、ボリュームが大幅に下がるようにします。
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カーブをダブルクリックして新しいコントロールポイントを作成し、距離を30に設定し、Output Bus Volumeを-17に設定します。
![[Tip]](/images/wwise101/?source=wwise101&id=tip.png)
X、Y座標値を使用して、正確な値を確認します。

ボリュームに続くサウンドの大きな変化の1つは、サウンドが大気中を伝播していく過程で、高い周波数が距離に従って減衰することです。これは、DistanceパラメータとLow-pass filterプロパティを紐づけるカーブを作成することで実現します。
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DistanceグループでLow-pass filterプロパティを選択してから、そのCurveタイプをCustomに設定します。

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Ctrlキーを押しながらVolumeプロパティを選択して、両方のカーブを表示します。変更したことで、サウンドがどのような影響を受けたのかを、実験します。

![[Note]](/images/wwise101/?source=wwise101&id=note.png)
Y軸の値を確認する際、一度に1つのカーブのみ選択できます。
場合によってはカーブの形状が決まった後で、カーブの範囲全体を調整したいと思うかもしれません。カーブを作り直さずに調整することが可能です。
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Max distance 値を 100 に戻します。
全体のカーブが新しいdistance範囲に対応して自動的にスケーリングされ、リスナーがテレポーターから60mのところでサウンドが低減するのを確認してください。