目次
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モジュール
最初にドラッグ&ドロップを使って、オーディオファイルが格納されたフォルダをWwiseにインポートする方法を学びます。
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Cubeを実行するこれでCubeに接続できます。
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Wwiseを起動してプロジェクトファイルを開く. 必ずモジュール3のプロジェクトファイルを開いてください。
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Cubeに接続するこれでゲーム内で変更をテストできるようになります。
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お使いのOSから
Module 3\Audio files for Module 3に移動し、Gem HeadとGem TailフォルダをActor-Mixer HierarchyのDefault Work Unitまでドラッグします。
Audio File Importerが開きます。
これからインポートするフォルダ内のオーディオファイルは、Sound SFXオブジェクトとして取り込まれます。このフォルダはデフォルトでVirtual Folderとしてインポートされますが、これは単にWwise階層内でオブジェクトを整理するための設定です。

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それぞれのフォルダで、最初の行のObject Type/ActionをRandom Containerに変えて、Importをクリックします。

Project Explorerには、Gem HeadとGem Tailという名前の新しい2つのオブジェクトが表示されます。これらのオブジェクトにはRandom Containerを示す特定のアイコンが付いています。

Random Containerオブジェクトとは、機能がいくつか追加されたフォルダだと考えてください。Random Containersは、Sound SFX オブジェクトのようにTransport Controlのプレイボタンを使い再生することができます。このケースでは、含まれているオブジェクトがランダムで選択され再生されます。これは、同じオーディオファイルが毎回再生されたら、繰り返しが気になるであろサウンドにバラエティを追加する最適な方法です。
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Gem HeadとGem TailのRandom Containerを展開します。
録音されたジェムの割れるサウンドがすべてSound SFXオブジェクトとしてインポートされ、2つの新しいRandom Containerの中に収められます。
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Gem HeadまたはGem TailのRandom Containerを選択し、Transport ControlのPlay ボタンを何回かクリックします(もしくはスペースバーを使用)。

プライマリエディタでは、再生中のジェムの割れるサウンドが黄色の矢印によって示されます。再生ボタンをクリックするたびに矢印が次のオブジェクトに移動し、サウンドが変わります。Wwiseが録音サウンドの1つを毎回ランダムに選択するためです。

ジェムの割れるサウンドの中には、思い描くゲームビジョンに合ってないものがあるかもしれません。ジェムの割れる録音サウンドの一部を、Wwiseプロジェクトから削除することなく除外できます。これで気が変わった場合は、簡単に再度取り込むことができます。
![[Note]](/images/wwise101/?source=wwise101&id=note.png)
一部の録音サウンドを除外する別の理由は、メモリを節約するためです。詳細については、the section called “オーディオを除外する”をご参照ください。
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Gem HeadとGem TailのRandom Containerの両方で、最後の2つのGem_Breaking Sound SFXオブジェクトについては、プラットフォームに入れるか外すかを選択するチェックボックスをオフにします。

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Gem HeadとGem TailのRandom Containerをもう一度再生すると、どちらのコンテナでも最後の2つのサウンドが再生されないことが分かります。
順調な滑り出しです。