レッスン 8

目次

ミュージックミキサーを作成する

これで、Cubeの様々な音楽的テーマの相対的ボリュームを簡単にコントロールできるバス構成ができたので、作成したものを素早くコントロールする方法が必要です。Mixerレイアウトを使います。

[注釈]

Mixerレイアウトの基本をおさらいするには、Wwise-101コースのレッスン6を参照してください。

  1. メインメニューで、Layouts > Mixerを選択します。

    Mixerレイアウトが表示されますが、まだMixing Deskセッションを作成していないので、Mixing Deskに何も入っていません。

  2. Mixing Deskで、[>>]セレクタボタンをクリックして、Newを選択します。

    New Mixing Sessionダイアログウィンドウが表示され、新しいミキシングセッションの名前を催促されます。

  3. Mixing Deskセッションの名前をMusicにして、OKをクリックします。

    新しいMixing Deskが作成されます。

    それでは、このMixing Deskセッションに入れるオブジェクトを追加します。このセッションで、主な音楽ピースの相互関係や、Wwise 201 Music Audio BusやMusic Audio Busとの関係を確認します。

  4. Musicオーディオバス、 Wwise 201 Musicオーディオバス、そして全ての子バスを選択して、Mixing Deskまでドラッグします。

    Music Mixing Deskセッションに、追加したバスごとのチャンネルヘッダが表示されます。ところが、バスのボリュームを変更したい時に使える見慣れたフェーダーが、ここにはありません。

  5. 下までスクロールすると、Voice Volumeフェーダーが表示されます。

    各オーディオバスのVoice Volumeコントロールを示すフェーダー値が分かります。

    もちろん、これらをコントロールする目的は音を操作することで、特に、テスト中に調整の必要な部分が分かれば利用します。Wwise 201 Musicのインテグレーション状況をテストするのに、これまでMusic TestingのSoundcasterセッションを使ってきました。

  6. Soundcasterビューで、[>>]セレクタをクリックしてMusic Testingを選択します。

    Soundcasterモジュールや、ミュージックシステムに関連するゲームシンクがあります。

    [注釈]

    このレッスンの画像のようにするには、MixerビューやSoundcasterビューのサイズを調整する必要があるかもしれません。

  7. Musicイベントを再生して、様々なSwitch値やRTPC値を調整して、ゲーム中の変化をシミュレーションします。

    音楽を再生して、各ミュージックプレイリストコンテナが該当するオーディオバスに正しくアサインされているかを確認するために、Voice Volumeフェーダーを再生中に下まで下げてみます。正しくアサインされていれば、そのミュージックプレイリストコンテナの音楽が徐々に聞こえなくなるはずです。

  8. Music TestのSoundcasterセッションを使って、実装した各種ゲームミュージックを再生する色々な条件をシミュレーションしてから、ミキサーストリップで該当するVoice Volumeフェーダーを調整して、バスが正しくアサインされたかテストします。

  9. 再生を停止して、Voice Volumeフェーダーを0 dBに戻します。


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