レッスン 6

目次

トランジション用に、カスタマイズしたステートグループを作成する

ゲームで基盤となるサウンドエフェクトは、プレイヤーが大ボスと戦っている時も、誰もいない部屋を静かに歩き回っている時も、本質的には変わりません。つまり、コンクリートの上を歩く足音は、プレイヤーがのんきに歩道を歩いている場合も、放置された病院の不気味な廊下を歩いている場合も同じです。しかし状況が変われば、プレイヤーが感じる心理的インパクトが決定的に違います。映画では長年、ある視覚的な場面から受ける心理的な影響を、音楽で増幅させたり場合によっては作り上げたりしてきましたが、同じことをビデオゲームで発生させるには、このような違うシチュエーションが起きた時に、それをゲームが伝える必要があります。実は様々なミュージックプレイリストコンテナを実装してCombat、Explore、Bossなどを設定したのは、Cubeのゲームプレイのこのようなモードのムードをつくるためです。ただしミュージックシステムが、このような独自の音楽スコアの間を行き来するには、サウンドエフェクトだけを考慮した状況では通常提供されないような情報まで、ミュージックスイッチコンテナに伝える必要があります。


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