レッスン 7

目次

トランジションの判断をスムーズにする

Cubeゲームプレイのメインモードでは、Wwise Wwizardがマップ中を駆けめぐり、モンスターを見つけては、勝っていきます。このモードを、既にMusic_StateステートグループでGameplayステートとして定義しました。今のところ、CombatミュージックがGameplayステートに関連付いていますが、これだとゲームの中でプレイヤーが空っぽの部屋を歩き回っているだけの落ち着いた場面に、音楽がやや激しすぎるようです。そのような時間のために、レッスン1で最初に作業をしたExploreミュージックが作曲されました。どのミュージックを再生するのかを決める要因となるのは、ゲームのノンプレイヤーキャラクターたちが、Wwise Wwizardの存在に気づいているかどうかです。このステータスは、プレイヤーがモンスターのいる部屋に入った時や、その部屋でプレイヤーがモンスターをやっつけたり脱出したりする時など、ゲーム中に常に変わります。ゲームエンジンは、敵が察知している(aware)かどうかを通知するのに、2つのシンプルなWwiseイベントを使いますが、それがMonsters_Awareと、Monsters_Unawareです。

問題は、モンスターという敵の意識が、唐突に変化することです。周りに敵がいないと思ってExploreミュージックが聞こえてきたかと思えば、次の瞬間、Wwizardがテレポーターを通過して周りはモンスターだらけになり、Combatミュージックが必要になり、そうかと思えばプレイヤーがモンスターに勝ち、またExploreミュージックに戻る、といった具合です。敵の察知力は数秒間に何回もいったりきたりトグルして、毎回CombatとExploreのミュージックを瞬時に切り替えるのは、不自然に聞こえることがあります。ExploreとCombatのミュージックのトランジションをいつ、どのようにするかを細かくコントロールしたければ、Music Switch Container Association Editorで提供される機能だけを使うよりも、もう少し精度が必要です。この状況に対応するために使う手段は、様々なコンセプトを取り入れています。全体のアプローチを把握してから細かい設定に入った方が良いでしょう。

最初に、ミュージックプレイリストコンテナのトランジションルールを、何種類か定義します。ExploreとCombatのミュージックが互いに入り込むように入れ替わり、聞く人がExploreとCombatの音楽をまるで1本の楽曲としてとらえ、アクションに合わせて激しさが変わっているのだと思い込むようにトランジションルールで仕上げます。このシステムが完了すれば、次のハードルは2つの別々の音楽のトランジションを、スムーズなタイミングで発生させることです。ここでカギとなるのが、ゲームパラメータに付随するSlew Rateという機能です。ゲームパラメータは、どの音楽を再生するのかを決めるMusic Switch Container Association Editorを直接動かせないので、ゲームパラメータをスイッチグループに変換して、それを使って適切な音楽を選択します。ただし、この情報を提供するのはたった2つの単純なイベント、つまりMonsters_AwareとMonsters_Unawareだということを忘れないでください。これらのイベントをRTPCに変換して、それがスイッチグループのスイッチを設定することで、ミュージックプレイリストコンテナで正しい音楽を選択できます。話がややこしくなってきたかもしれませんが、とりあえず、これから構築するのは次のような情報の流れだということを覚えておきます: Event > Game Parameter > Switch Group > Music Switch Container。ここまで理解できたところで、方向転換をして、構成の終わりからスタートして始まりに向けて逆方向に作業を進めた方が、実は簡単です。


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