レッスン 7

目次

トランジションセグメントを使う

最後にインテグレートする音楽ピースは、Storyミュージックです。例えば、ゲームのアクション中のどこかでパズルを解いたり、町人の忠言を聞いたり、暗闇から登場したミステリアスな人物から重要なヒントを教えてもらわないといけない場合を、想像してみてください。これらは、ゲームのアクションに一息入れるストーリーラインイベントとしてゲームプレイに変化を与えます。多くの場合、この変化を音楽スコアもサポートしています。

Cubeにシンプルなストーリーラインのシナリオ例があります。ある時点でWwise Wwizardはドアを開け、廊下を進んで、モンスターのいない広い部屋に入ります。この空間を出るには別のドアを開ける必要がありますが、いつもはドアを開くために床にあるボタンが、ありません。この問題の解決につながるヒントは、プレイヤーが、出られなくなったこの部屋に入るドアを開けた時に与えられます。作り付けの棚を見つけるよう伝える、シンプルなテキストです。この作り付けの棚の上に、ドアを開けるための、目に見えないボタンがあるのです。

ストーリーライン用の音楽を設定したミュージックプレイリストコンテナが提供されますが、その音楽のテンポや全体の印象が、このシナリオ発生直前まで再生されていたであろうExploreやCombatのミュージックと、かなり違います。Storyミュージックに直接スイッチするのでは、不自然に聞こえます。作曲の段階で、聞く人が対照的な音楽の切り替わりを聞きやすいように、トランジション用のスコアがおそらく準備されています。幸運にも、この場面用にトランジション音楽が作曲されレコーディング済みですが、それを正しく実装するには、Wwiseのトランジションシステムで細かいレベルまで探る必要があります。


このページはお役に立ちましたか?