レッスン 5
目次
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もしCubeがHealth_StatusスイッチグループをWwiseに直接送信するのであれば、ギターの実装はこれで完了です。しかしCubeはヘルス情報をゲームパラメータ(RTPC)として送信するので、そのゲームパラメータを、設定したばかりのHealth Statusスイッチグループにマッピングする必要があります。ゲームパラメータをスイッチグループにマッピングする設定は、スイッチグループ自体の機能です。
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Project Explorerで、Game Syncsタブをクリックして、Health_Statusスイッチグループを選択します。
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Use Game Parameterチェックボックスを有効にします。
今はグラフに何もありませんが、それはどのゲームパラメータをHealth_Statusスイッチグループに関連付けるのかを、まだ指定していないからです。
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[>>]セレクタメニューで、Game Parameters > PlayerHealthを選択します。
RTPCカーブに似たグラフが表示されます。
先ほど作成した4種類のスイッチ値がY軸に、0-100までのHealthゲームパラメータがX軸に表示されます。
これで、PlayerHealthゲームパラメータの変化と、あなたが設定した4種類のスイッチとの関係を、マッピングできます。
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カーブを、値が20のところでダブルクリックします。
コントロールポイントが表示されます。
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左端のコントロールポイントを、Nearly_Defeatedの線まで上にドラッグします。
これで、ヘルス値が0-20の時は、プレイヤーがほぼ敗北した状態だということがグラフに表示されます。
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値が50のところで新しいポイントを作成して、20のコントロールポイントをBadly_Injuredの線までドラッグします。
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値が80のところで新しいポイントを作成して、50のコントロールポイントをFlesh_Wound の線までドラッグします。
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80のコントロールポイントを、Healthyの線までドラッグします。
これで、PlayerHealthが変化した時に、Health_Statusステートグループがどう影響を受けるのかが、グラフに正しく表示されました。この実装をテストするには、PlayerHealthゲームパラメータの変化をシミュレーションします。
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Soundcasterで設定した Music Testingセッションで、音楽を再生しながらPlayerHealth RTPCを調整して、作業の成果を聞いてみます。
いよいよ、作業結果を実際のゲームで確認する準備ができました。ゲームでは、確認したいことが全て、最初のテレポーターを通過する時に起こります。スーパージェムを取得して、アルペジオ部分が入ってくることを確認しますが、すぐにモンスター達を排除しないでください。わざと攻撃を受け、あなたのヘルスが下がってギターが聞こえる様子も、確認してください!
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Capture Sessionを開始して、Soundcasterのシミュレーションを続けながら、Profilerレイアウトを開きます。
スティンガーの実装方法や、このレッスンで行った他のインプリも、全て見ることができます。
いよいよ、ゲームで試す時がきました。ExploreやBossのミュージックでも作業を進めましたが、今の段階では、ゲームをビルドするとCombatミュージックが再生されるようにプロジェクトが設定されています。次のレッスンで、これまで作業した様々な音楽をWwiseで切り替える方法を習うので、心配しないでください。
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SoundBankレイアウトを開き、サウンドバンクを生成して、ゲームをプレイします。
ゲームシンクは、Actor-Mixer Hierarchyでオブジェクトに接続できたように、Interactive Music Hierarchyでもオブジェクトに接続できます。RTPCを使ってMusic Trackのボリュームをコントロールする機能など、シンプルなアプリケーションが非常に有効な場合があります。詳しくは、 Wwise-101コースのレッスン3 を参照してください。
インタラクティブミュージックの本当の意味が、見えはじめてきました。ゲームプレイに率いられて音楽が変化する仕組みを理解することは大切ですが、これらの概念を、音がぎこちなく感じられたり非音楽的に聞こえたりしないように実装するには、ミュージックインテグレーションの深い知識が必要となります。次のレッスンでは、これを可能にするWwiseの機能を探っていきます!