レッスン 1

目次

SoundBankの基本方針

Wwiseはオーディオデザインのインターフェースであるとともに、ゲームエンジンと並行して稼働するサウンドエンジンを提供する、インタラクティブなオーディオソリューションです。Wwiseプロジェクトが完成すると、複数のSoundBankにすべての必要な情報が入ります。SoundBankには、オーディオソース、イベント、オーディオオブジェクトの情報、ストリーミング用のプレフェッチデータ、そしてストリーミング用の参照情報が、パッケージ化されています。言語やプラットフォームを追加した場合、そのプラットフォーム専用に設計された新しいSoundBankセットを生成できます。ゲームをロードするときに、ゲームエンジンがSoundBankを1つまたは複数、そのプラットフォームのRAM(ランタイムメモリ)にロードし、オーディオを再生する準備を整えます。プラットフォームと指定言語に適したSoundBankが、AkBankなどのWwise Unity Integrationコンポーネントで設定されていれば、WwiseがUnityで正しいSoundBankを自動的に選択します。

上図では、DesertというSoundBankが、プレイモード開始と同時にロードされます。メモリにSoundBankがロードされると、占領されるメモリは、そのデータサイズに直接比例します。

[注釈]

Wwise IntegrationのほかのメジャーバージョンでSoundBankを初期化することはできず、例えば2019.1のSoundBankを2019.2のWwise Unity Integrationに使うことはできないので、注意してください。その為、Wwiseプロジェクトのアップデートをする際は、すぐにWwise Integrationをアップデートすることを検討してください。


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