レッスン 2
目次
Wwiseをオーディオファイルにインポートすると、オリジナルの高品質ファイルがWwiseのプロジェクト内に保存されます。ファイルを指定フォーマットに圧縮すると、Wwiseがオリジナルのオーディオファイル毎に圧縮後のファイルを作成します。Wwiseで作業中に、オリジナルファイルと圧縮後のファイルをTransport Controlで交互に聞くには、Originalボタンを切り替えます。この機能は、適用した圧縮設定が適切かどうかを素早く評価したいときに便利です。
それでは、EvilHead_Attack_Chargeの圧縮後の音を、オリジナルと比較してください。
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Wwiseのツールバーのサーチフィールドで、Evil Head Chargeを検索してから、EvilHead_Attack_ChargeというRandom Containerを選択します。
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Originalのトグルを有効にした状態で、Playを押します。
オリジナルのオーディオファイルに、Wwiseがリアルタイムでエフェクトやトリミングなどを適用した結果が聞けます。
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Originalトグルを選択していない状態で、Playを押します。
もし圧縮後のファイルが聞けず、Playボタンがグレイアウト(灰色表示)であれば、このオーディオファイルはまだ圧縮されていません。また、Project Explorerを見ると、そのコンテナ名が白字ではなく青字で表示されている場合がありますが、オーディオファイルがまだ圧縮されていないことを示しています。 |
圧縮後のオーディオファイルを聞きます。オーディオソースをコンバージョンすると、オーディオの圧縮、エフェクト、その他オーディオソースに加える変更点によって、新しいファイルがオリジナルと違って聞こえることがあります。このため、オリジナルを聞きながらオリジナルに変更を加えると、ゲームでは、全く異なる結果が聞こえるかもしれません。グッドプラクティスとして、開発中は基本的にOriginalトグルを無効にしておけば、オーディオソースがゲーム内でどのような音になるのかを聞くことができます。