レッスン 4

目次

Effectsをバイパスする

SLOW-MOモードを起動していないとPitch Shifterを有効にする必要もなくなり、バイパスすればリソースを節約できます。Profilerレイアウトに移り、ノーマルスピード時のCPU使用をモニタリングしてください。

  1. ViewsメニューでSoundcasterを選択します。

  2. セレクタを使い、 Lesson 4 - Bypassing Effectsというセッションを選択します。

  3. ツールバーでStart Captureを選択します。

    ここで、右のカウンター値が上がり始め、ボタンが赤色になるのに注目してください。

  4. Ambient_Region_DesertというEventで、Playをクリックします。

    [注釈]

    何も聞こえなければ、Distance_to_PlayerというGame Parameterが0に設定されているかを確認します。SoundcasterのRTPCsリストにあります。

  5. 3秒ほど稼働させてからStop Capture をクリックし、キャプチャを停止します。

  6. SoundCasterで、Stopをクリックします。

  7. Profiler layoutのAdvanced Profilerで、Plug-insタブが選択されていることを確認します。

    Plug-insタブにWwise Pitch ShifterというEffectが表示され、% CPU列にCPU使用が表示されます。

    Performance Monitorのタイムカーソルをドラッグすれば、キャプチャ中の時間軸にそって、使用率の変化を確認できます。SLOW-MOモードでないのにもかかわらず、Effectが起動しているだけで少量のCPU処理が発生する為、EffectをバイパスしてCPU処理を回避できま

RTPCを使って、特定の数値に達したときにEffectをバイパスするように設定できます。

  1. LayoutsメニューでDesignerを選択します。

  2. Project ExplorerでMaster-Mixer Hierarchy > Master Audio Busを展開し、WorldというBusを選択し、Property EditorでRTPCタブを選択します。

    Effectsタブにある要素はすべて、RTPCタブでバイパス設定ができます。必要なのは、RTPCを特定のBypass Effectのアイテム番号にリンクさせるだけです。

  3. Y Axisのセレクタを使い、Bypass Effect 0を追加します。

  4. X Axisのセレクタを使い、Game Parameters > Gameplay > Game_TimeSpeedというパラメータを追加します。

    タイムスピードが1のとき、ゲームはノーマルスピードで稼働します。これに合わせ、バイパスする範囲を1前後に設定してください。

  5. ノーマルタイムスピードの隣の、非常に狭い範囲をTrueとし(0.99から1.01まで)、それ以外をFalseに設定します。

Game_TimeSpeedがノーマルであれば全く起動しませんが、スピードが加速したり減速したりすると、もう一度Effectが有効になります。SLOW-MOモード以外でWwise Pitch Shifterが使われていないときのリソース使用を、完全に排除できました。


このページはお役に立ちましたか?