レッスン 4

目次

Effectのチャンネルとインスタンス

Effectを適用するときは、常にEffectのインスタンス数を気にしてください。試しに、Pitch Shift EffectをBoulder_NearというBlend Containerに適用してみます。

Pitch Shift EffectをBoulder_NearというBlend Containerに適用すると、このEffectを4つのサウンドSFXがすべて継承し、その結果、Pitch Shift Effectのインスタンスが合計4つになります。

別のやり方として、Boulder_NearというBlend Containerのアウトプットを、BoulderというAudio Busに設定して、Pitch Shift EffectをこのAudio Busに適用する方法があります。

この例でAudio BusとSound SFXの両方がモノなので、2つを簡単に比較できます。一方、ステレオのAudio Busに設定されたサウンドSFXが1つだけであれば、このEffectをAudio Busに適用するのは、かえって効率的ではありません。

それではEffectインスタンスの数を判断する方法をデモするので、Pitch ShiftというEffectをSLOW MOモードで使い、Effectの数を比較してみてください。

  1. Project ExplorerでActor Mixer Hierarchy > Default Work Unitと進み、WorldというActor Mixerを選択します。

  2. Effectsタブを選択します。

  3. ID 0のセレクタを使い、Pitch Shifter > Pitch Shift > WAG_PitchShifter_SlowMotionModeというShareSetを選択します。

  4. Layoutsメニューで、SoundBankを選択します。

  5. Generate Allをクリックします。

    [注釈]

    Generate Allを選択すると、サウンドバンクやプラットフォームやランゲージを選択する必要がありません。ただしサウンドバンク生成の待ち時間を削減したければ、All_In_Oneのサウンドバンクと、任意のプラットフォーム/言語だけを選択してから、Generate Selectedを選択します。

  6. WAG UnityプロジェクトのAudiokineticメニューからCertification > 251 > Lesson 4に移り、Slow Motionを選択します。

  7. Playをクリックし、プレイモードを開始します。

  8. Wwiseに戻り、Remote Connectionsダイアログを使いゲームに接続します。

  9. Unityに戻り、WAGのインゲームメニューでSLOW-MOを有効にします。

  10. Woodlandsにテレポートし、高台の上のEvil Spit Plantを攻撃します。

  11. Playをクリックし、プレイモードを終了します。

それではAdvanced Profilerを使い、Wwise Pitch Shifterのパフォーマンス評価を行ってください。

  1. Profilerレイアウトで、Advanced ProfilerビューのPlug-insタブを選択します。

このタブで、各プラグインの処理負荷をモニタリングできます。ここで、Wwise Pitch ShifterのNumber of Instancesが10であることに注目してください(この値はあなたのゲームプレイによって、10から20の間で変化します)。あるEffectを、AM階層にあるWorldというActor-Mixerに適用するとき、このEffectのインスタンスは、親のEffect設定をオーバーライドしていないすべての子オーディオオブジェクトに受け継がれます。

オーディオオブジェクトがEffectを継承すると、適用されたEffectが、Effectsタブでグレイアウト(灰色表示)されます。Wwise Pitch ShifterをAM階層内のオブジェクトに配置したので、Effectが10個のオブジェクトに個別に配分され、それぞれがリソースの一部を使っています。同じようなEffectを適用するのに、MM階層でAudio Busに対し配置する方法もあります。前述のとおり、Audio BusにEffectを適用すると、そのバスに送られるオーディオは、まずミキシングされて(ミキシング後のチャンネル数は、Channel Configurationsで設定済み)、次にEffectが適用されます。

  1. LayoutsメニューでDesignerを選択します。

  2. WorldというActor-MixerのEffectsタブで、セレクタをクリックし、Noneを選択します。

  3. Project ExplorerのMaster-Mixer Hierarchy > Default Work Unit > Master Audio Busの下で、World Busを選択します。

  4. Property EditorのEffectsタブで、セレクタを使い、Wwise Pitch Shifter > Pitch Shift > WAG_PitchShift_SlowMotionModeを選択します。

  5. Layoutsメニューで、SoundBankを選択します。

  6. Generate Allをクリックします。

  7. WAG UnityプロジェクトのAudiokineticメニューからCertification > 251 > Lesson 4に移り、Slow Motionを選択します。

  8. Playをクリックします。

  9. Remote Connectionsウィンドウを使い、ゲームをプロファイリングします。

  10. Unityに戻り、WAGのインゲームメニューで、SLOW-MOを有効にします。

  11. Woodlandsにテレポートし、高台の上のEvil Spit Plantを攻撃します。

  12. Playをクリックし、プレイモードを終了します。

Advanced ProfilerのPlug-insタブを見ると、Wwise Pitch ShifterのNumber of Instances列に表示されたインスタンス数は、元の~10から1に削減されました。

Effectを継承したオブジェクトがそれぞれ、Worldというバスに送られます。結果は同じですが、処理インスタンス数が大幅に違います。


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