レッスン 4

目次

リバーブ

Adventurerは、頼みの剣を上にむけたままDungeonの廊下を駆け抜けて行き、いつでも襲い掛かる準備ができています!Evil Headの方は、向かってくる敵に気付かずにゆっくりとCave内を回り、振り上げられた剣が壁に投影されるころには、時すでに遅しです。Evil Headの最後のうなり声が、Cave中に響き渡ります。

部屋や場所の中に音を配置するには、その音が近くの面にどう反射されるかをシミュレーションしなければなりません。現実世界では、音は近くのあらゆる面から反射されます。これをゲームで再現するには、リバーブを利用します。このようなエフェクトは、音のあとに反射音の響きを残すことで、音響空間をシミュレーションするように設計されています。ただしリバーブを出す方法は何通りもあり、従ってリバーブの種類もたくさんあります。

音響環境を再現し出すとすぐにリソース使用量がかさむので、リバーブを使うときは、いかに少ないリソースを使って空間をシミュレーションできるかが課題になります。この節で、Wwiseが提供する3種類のリバーブについて学びながら、これらのエフェクトをあなたのゲームのニーズに合わせて効果的に最適化する方法を考えます。


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