レッスン 5

目次

Audio Sources

オーディオファイルのコピーをつくり設定を変えることで、パフォーマンス負荷を抑えられますが、全く新しいサウンドを採用した方が良い場合もあります。先ほどの手順に従いクリップを1つ除外し、別のものをIncludeする方法もありますが、2つのオーディオオブジェクトを修正する必要が出てきます。オーディオオブジェクトに対する設定を保てるように、Contents Editorを使い、今のオーディオファイルを特定のプラットフォームでは別のオーディオファイルに置き換えることができます。こうすれば、カスタム化されたConversion Settingsを設定したり、音のトリミングを変えてみたりしながら、ビヘイビアやポジションなどは、元のまま継続して使えます。それではモバイル向けに、Windmill Machine(風車)のSound SFXをもう1つ追加し、新しいConversion Setting ShareSetを設定し、それをトリムしてください。

  1. プラットフォームセレクタで、Androidが選択されていることを確認します。

  2. Project ExplorerでActor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit > World > Ambient > Ambiences > Ambiences_Emitters > Emitters > Ambient_Windmillを展開し、Windmill_Machineを選択します。

  3. Contents Editorでオーディオソースを右クリックし、Copyを選択します。

  4. もう一度それを右クリックし、Pasteを選択します。

    これで、同じオーディオソースのバージョンが2つ、できました。それでは新しいオーディオソースの名前を変えて、変更を実行するときに区別しやすいようにしてください。

  5. Contents EditorのName列で、新しいオーディオソースの名前をBAS_WindmillMachine_Trimmedに変えます。

    もしAudio Objectsを全くアンリンクしていなければ、変更を実行すると、すべてのプラットフォームに適用されます。BAS_WindmillMachine_Originalが主要Audio Sourceですが、Androidでは例外的に、BAS_WindmillMachine_Trimmedを使うようにします。このためAndroidでアンリンクし、BAS_WindmillMachine_Trimmedを選択します。

  6. Contents EditorのUse列の上にあるUnlinkインジケータを右クリックし、Unlinkを選択します。

  7. Content Editorはこのプラットフォームとアンリンクしているので、BAS_WindmillMachine_TrimmedをUseに設定します。

  8. BAS_WindmillMachine_Trimmedをダブルクリックし、Source Editorを表示させます。

    オーディオソースをトリミングして、約5秒まで短縮してください。

  9. Trim Endを左にドラッグし、約00:05.000まで動かします。

    オーディオソースに、専用のConversion Settingsを設定することもできます。それでは、このオーディオソース用に違うConversion Settings Sharesetを選択してください。

  10. Source Editorで、Conversionタブを選択します。

  11. Override Parentを有効にし、Conversion SettingsをSource Editor外では無視するようにします。

  12. セレクタを使い、Objects > Objects_Generalという Conversion Settings ShareSetを選択します。

    これで、Windmill Machine音が、元の音の約1/4の長さになり、より高い圧縮率をかけ、オーディオソースのファイルサイズを111.4 KBから約40 KBに下げました。

  13. Source Editorを閉じます。


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