レッスン 6

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SoundBankの最適化

適応力のあるSoundBankローディングシステムを有効にしたことで、WAGのランタイムメモリを大幅に削減できました。ただし、WAGはWwiseでオーディオデザインを行うためのプレイグランドとして設計されたもので、多くのゲームはこれよりはるかに大きく、より包括的な音の集まりとなります。ほかのゲームでは、SoundBankの分割がさらに重要となり、そうしなければ動かせないほどかもしれません。多くの最適化と同様に、SoundBankの分割は開発の後期で行われることが多いのですが、ゲームの最適化を学ぶ上で必要不可欠の情報です。


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