レッスン 3

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SoundBankを解凍する(Decompressing SoundBanks)

Wwiseで、選択したSoundBankを生成すると、つながっているAudio Sourceを、該当するSoundBankにコンバージョン後に入れます。つまりSoundBankのサイズを左右するのは、Audio Sourceのコンバージョン後のオーディオフォーマットです。モバイルゲームの場合はプロデューサがサイズを制限するのが一般的で、そのため、少なくとも一部のAudio Sourceで圧縮型のオーディオフォーマットを採用し、SoundBankのサイズを制限以下に抑えることが頻繁にあります。サウンドがコールされると、毎回必ず、Audio Sourceをシステムアウトプットに送信する前にPCMに解凍しなければならないので、Vorbisなどの圧縮されたAudio Sourceの方が、非圧縮のPCMオーディオフォーマットよりも使用するCPUが増えます。幸い、ランタイムのCPU負荷を減らす方法があり、すべての圧縮されたSoundBank内のAudio Sourceを、SoundBankのロードのあとに解凍すれば、Audio Sourceをランタイムに解凍する必要がなくなります。


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