用語集

AAC

Mac および iOS プラットフォーム上でのWwiseで使用できる知覚コーディング音声圧縮方式。AACは、同様のビットレートにおいてMP3より優れた音質を実現すると言われている。圧縮は変数・コンテンツ依存で、品質設定は "quality(品質)" スライダで制御可能。iOSでは、ハードウェア支援のコーデックが使用可能な場合、これによりAACがデコードされる。iOSハードウェアは、一度に一つのAAC 音声のみデコードできることに注意。

Absolute Property

例えば、ポジショニングや再生の優先度など、通常最上位の親オブジェクトにて定義され、各親オブジェクトの子オブジェクトへ自動的に継承されるプロパティ。最上位の親プロパティは、階層内の異なるレベルでこれらのプロパティを定義することによりオーバーライド(上書き)可能。

アクターミキサー

1つ以上のサウンド、モーションオブジェクト、コンテナ、および/またはアクターミキサーより成る階層構造。アクターミキサーによって、その下位にあるすべてのオブジェクトのプロパティ制御が可能。

ADPCM

適応的差分パルス符号変調(Adaptive Differential Pulse Code Modulation /ADPCM)は、サウンド信号とそのサウンド信号から作られた予測の差分を量子化するオーディオファイル変換・符号化(エンコード)方式。ADPCM量子化ステップは適応的なので、圧縮された信号のオーディオ品質改善が可能。この方法は、信号を直接量子化するPCM(パルス符号変調)符号化とは異なる。

ATRAC9

PS Vita 向けの知覚符号化方式のことで、非常に優れた知覚音質を維持しながら、さまざまなビットレートでのオーディオファイル符号化を可能にする。

減衰

サウンドや音楽、またはモーションFXオブジェクトがサウンドエミッタから離れるにつれ、その音量が低下すること。

オーディオ入力(Audio Input)

オーディオインプットとは、ゲームにより生成されるオーディオコンテンツをWwiseパイプライン経由で送信し、サウンドエンジンで処理するためのサンプルソースプラグインのこと。

Audio Source

オーディオファイルとサウンドオブジェクト間の独立した抽象化レイヤー。プロジェクトにインポートされるオーディオファイルにリンクされている。オーディオソースは、プロジェクトにインポートされるオーディオファイルへのリンク状態を保つので、いつでも参照可能。

Auto-ducking

1つのオーディオ信号の音量レベルを下げて、別の同時オーディオ信号を引き立てること。

Auxiliary Bus
AUXバス

リバーブやディレイなどのエフェクトを適用し、環境効果音のシミュレートやダイナミックミキシング(サイドチェイン)を実現するために通常使用される特殊なタイプのオーディオバス。

Auxiliary Send

AUXバス(補助バス)にオーディオ信号を送るために使用されるオーディオ信号ルーティング技術。SDK のAPI使用時、AUXセンドは、サウンドオブジェクトごと、またはゲームオブジェクトごとに制御可能。

ビット深度

デジタルオーディオファイル内の各サンプルを記述するために使用されるビット数。PCMオーディオでは、ビット深度が信号の最大可能ダイナミックレンジを決定する。

Bit Rate

1秒間に送受信できるデータ量、特にビット数のこと。通常、ビットレートが大きくなるほど、より多くのファイルデータが処理され音質が向上する。

ブレンドコンテナ

同時に再生される1つまたは複数のサウンド、モーションオブジェクト、および/またはコンテナのグループ。このコンテナ内のオブジェクトは、RTPC使用によるゲームパラメータ値へのプロパティマッピングが実行されるブレンドトラックへグループ分けが可能。ゲームパラメータ値に基づいて、ブレンドトラック内のオブジェクト間にクロスフェードを適用することも可能。

Cache

開発中プラットフォーム向けの全ての変換ファイルを含むプロジェクトフォルダ。デフォルトでは、このフォルダはローカルに保存されるが、保存場所は変更可能。複数ユーザーによるキャッシュフォルダへの同時アクセスは避けること。

Cent

半音の100分の1に等しいピッチの単位。1オクターブは、1200セントより構成される。

子オブジェクト

階層構造内のオブジェクトで、より上位にあるオブジェクトまたは親オブジェクト内に存在。

Clip
クリップ

オーディオソースを表すミュージックオブジェクト。クリップは、ミュージックトラックに編曲される。

Compressor

事前定義されたしきい値(スレッショルド)を超える入力信号の任意の部分を弱めることにより、信号のダイナミックレンジを減らすオーディオエフェクトプラグイン。

コンテナ

サウンド、モーションFXオブジェクト、および/またはコンテナを含む1つまたは複数のオブジェクトグループで、定義された特定のビヘイビアに従って再生される。Wwiseには、ランダムコンテナ、シーケンスコンテナ、スイッチコンテナ、ブレンドコンテナ、ミュージックスイッチコンテナやミュージックプレイリストコンテナなどいくつかの種類のコンテナがある。

コンバージョン設定

サンプルレート、オーディオ形式やチャンネル数など、各プラットフォーム用オーディオファイルの全体的な品質、メモリとCPU使用率を定義するオーディオファイルパラメータのグループ。

コンボリューションリバーブ*(Convolution Reverb*)

コンサートホール、建物、道路、車両の室内、部屋、野原、森やその他の実空間の音響をシミュレートするためにIR (インパルス応答)を使用するオーディオエフェクト。

Cue

エントリポイントまたはエグジットポイントなどのキーポイントを示すためにミュージックセグメントに付加されるマーカー。

Custom Cue

重要なシンクポイントを示すためにミュージックセグメントに付加されるユーザー作成のマーカー。エントリキューおよびエグジットキューはカスタムキューとはみなされない。

dB Scaling

デシベルで測定されたプロパティを表す際に、グラフビューのY軸を対数スケールで表示するオプション。

dBFS

デシベルフルスケール(Decibels full scale)のことであり、デジタルシステムにおけるデシベル振幅レベルのことで、(PCM符号化のように)最大使用可能レベルがある。

DCオフセット

「直流(Direct Current)」とは、音の波形の中心のこと。オフセットは、波形の中心がある0.0位置からのズレ率のこと。

デフォルトワークユニット

特定の要素のために作成され、この要素に関連したプロジェクト内すべての情報を含むXMLファイル。例えば、イベント(Events)用Default Work Unit.wwuファイルには、イベントに関連するすべての情報が、ステート(States)用Default Work Unit.wwu ファイルには、ステートに関連するすべての情報が含まれている。プロジェクトが作成されると、デフォルトワークユニットも作成される。

Definition File

ゲーム内のすべてのイベントを一覧表示するテキストファイルのことで、SoundBank(サウンドバンク)によって分類される。

Delay
ディレイ

指定した期間のオーディオ信号を遅延させることによりエコーを加えるオーディオエフェクトプラグイン。

Depot

Perforceのソースコントロールサーバー上にある、ファイルの中央レポジトリのこと。サーバーに送信されるすべてのファイルの全バージョンを格納する。

ダイアログイベント

ゲーム中で起りうる様々な条件に一致する引数や引数値で表された一連のルールや条件を使用して、ゲームにオーディオをトリガーする方法。これらの引数値は引数パスに編成され、Wwise内のオブジェクトに割り当てられる。ゲームプレイ中にダイアログイベントが呼び出されると、ゲームは現状とダイアログイベントで定義された条件を照合し、適切なダイアログを再生する。

Dithering

量子化に先立って信号に加えられるノイズで、量子化処理に起因する歪みやノイズ変調を軽減する。ノイズレベルが若干増加するが、スペクトラル整形ディザは明らかな増加を最小限に抑えることができる。ノイズは歪みより不快感が少なく、低レベルの信号をよりはっきり聞こえるようにする。

Downmix

マルチチャンネルソース内の全チャンネルを、ステレオまたはモノラルなどの少数チャンネルと互換性のあるバージョンにミックスする処理。

Dry Signal

完全に未処理の原音信号から成る出力。

Echo Density

リバーブ(残響)アルゴリズムによって1秒あたりに生成されるエコー量。

Effect Chain

特定の順序でオブジェクトまたはバスに適用された一連のエフェクト。

Effect Instance

カスタマイズされた一連のエフェクトプロパティで、保存して他のオブジェクトやバスに適用することができる。エフェクトインスタンスプロパティをオブジェクト間で共有することも可能。

Empty Event

アクションやオブジェクトを含まないイベント。

Environmental Effect

ゲームオブジェクトに生成されるサウンドのプロパティセットを、そのオブジェクトのゲーム中ジオメトリにおける位置に応じて変更するエフェクト。

Event (Action Event)

1つまたは複数のWwiseオブジェクトに適用された、再生、ミュート、一時停止などのアクションまたは一連のアクションを使用してゲーム内にオーディオをトリガーする方法。

Expander

Wwise Expanderプラグインエフェクトは、事前定義されたしきい値(スレッショルド)を下回る入力信号の任意の部分を弱めることにより、信号のダイナミックレンジを拡張する。信号が穏やかでしきい値以下である場合、Expanderはゲインリダクション(ゲイン低下)を開始。信号がしきい値と等しい場合や、しきい値より大きい場合、信号にゲインリダンクションは適用されない。

外部ソース(External Source)

ランタイム時にサウンドオブジェクトをオーディオファイルに関連付けるソースプラグイン。本来であれば多大なオーバーヘッドが必要となるような、膨大な数のダイアログラインの管理に役立つ。ランタイムメモリをいくらか節約するのに役立ち、ゲームのDLCコンテンツ生成の際に要求されることがあるオーディオファイルの置換を簡素化する。

File Managerを使う

プロジェクトファイルとインポートされたオリジナルソースファイルに関する情報を表示し、必要に応じてソース管理プラグイン機能を制御するダイアログボックス。

Flanger

2つの同一信号をミックスするオーディオエフェクトのことで、元の信号に、これをわずかに遅延させた信号を遅延の程度を徐々に変化させながら加え、スイープコムフィルタエフェクトを生み出すことができる。

Flat View

レイアウトにドッキングされたビュー。

フォルダ

アクターミキサー階層の上位レベル構造で、アクターミキサーのその他の構造や、コンテナなどを管理するために使用。

Frequency

単位時間あたりの周波数。

Gain

信号のパワーまたは振幅の変化。

Game Object

インターフェース、トリガーまたはサウンドなどの要素をアタッチできるゲーム内のエンティティ。

Game Parameter
ゲームパラメータ

例えば、カーレーシングゲームのスピードやRPMなど、RTPCを使用してWwiseプロパティ値にマップできるゲームのパラメータ。

ゲームシンク名

ゲーム内の状況によって呼び出され、それに応じてオーディオやモーションを変化させるステート、スイッチ、RTPCs、トリガー、引数などを含むWwise要素のグループ。

Game Unit

ゲームジオメトリの計算に使用される長さの基本単位。例えば、ステルスFPSで使用されるゲームユニットは「メートル」でありうるが、宇宙征服ゲームの場合は「光年」など。

Guitar Distortion

オーディオ波形の形状を変更し、元の信号に存在しない周波数成分を導入するオーディオエフェクト。WwiseのGuitar Distortionエフェクトは、典型的なギターのディストーションサウンドを得るために、一般的に使用される「ストンプボックス」ディストーションのビヘイビアを模倣。

Harmonics

基本周波数の倍音。例えば、周波数が50 Hzの場合、第二高調波は100 Hz、第三高調波は150 Hzとなる。

Harmonizer

入力信号にワンピッチまたはツーピッチ高いボイスを追加するオーディオエフェクト。

Headroom

アンプやオーディオデバイスの通常動作レベルとクリッピングレベルのレベル差(dB単位)。

HPF

カットオフ周波数よりも低い周波数を減衰させる再帰型フィルタ。このフィルタの単位は適用されたハイパスフィルタリングエフェクトの割合を示し、0はハイパスフィルタリング無効(信号は影響を受けない)、100は最大減衰を意味する。

HRTF

Head Related Transfer Function(頭部伝達関数)は、サウンドが様々な物理的メディアを経由して、空間の点から耳に受け取られるまでの方式。HRTFのペアで、空間の特定ポイントから発生しているようなバイノーラルサウンドの合成が可能。

Imported folder

プロジェクトの隠しキャッシュフォルダのことで、特別なインポート変換プロセスを経てプロジェクトにインポートされたオーディオファイルのコピーを格納している。

インジケータ

特定のプロパティ値ステータスを示すWwiseインターフェース固有のアイコン。例えば、リンクインジケータはプロパティ値がプラットフォーム間でリンクされているかどうかを示す。

Inharmonicity

部分高調波のピッチと高調波のピッチ間のわずかなオフセット(基本周波数の整数倍)。

Initialization Bank

バス階層、ステート、スイッチやRTPCsに関する情報などを含むプロジェクトのあらゆる一般情報を格納する特殊なタイプのバンク。プロジェクトごとに1つのみの初期化バンクがあり、デフォルトでは“Init.bnk”と言う名前が付けられている。ゲームの起動時、初期化バンクが最初にロードされる必要がある。初期化バンクが最初にロードされていないと、サウンドバンク(Soundbanks)がロードを拒否する可能性がある。

Input Range

プロパティに入力可能な値の全範囲であり、「スライダ範囲(Slider Range)」と対照的。

インテグレティレポート

Wwiseが生成するレポートのことで、エラーや問題を対応策とともに表示する。

インタラクティブミュージック

ゲーム内アクションに対してモジュール性および応答性のあるミュージックスコア作成のための作曲および編曲法。

Invalid Events

プロジェクトから削除されているがサウンドバンク(SoundBank)に格納されているイベント。

IR (Impulse Response)

例えばコンサートホールなど、ある場所の実際の音響特性を測定することにより得られるオーディオファイル。インパルス反応は、特定の場所の音響特性を入力信号へ適用できるよう、コンボリューションリバーブ(Convolution Reverb)エフェクトで使用されている。

Latency

コンピュータ内におけるオーディオ信号の内部処理や生成に固有の遅延。

Layout

特定のタスクやジョブに関連する作業を容易にするためにグループ化された一連のビュー。

LFE

Low Frequency Effect(低域効果音)のこと。10Hz~120Hzの重低音用オーディオチャンネル名。LFEチャンネルは、x.1メディアファイルとしてWwiseへのインポートが必須の完全に独立したチャンネルである。

Limiting

入力/出力の関係を非常にフラット(10:1以上)にする極端な圧縮形態。これにより、信号レベルにハードリミットが設定される。

Listener

ゲーム内にある仮想マイクやモーションセンサーのことで、3D環境をシミュレーションするために特定スピーカーにサウンドを割り当てたり、特定モータにモーションを割り当てたりするのに役立つ。

Look-ahead time
ルックアヘッドタイム

ストリーミング分野において、サウンドエンジンがストリーミングデータをシークするために予約される時間のことを指す。

LPF

カットオフ周波数よりも高い周波数を減衰させる再帰型フィルタ。このフィルタの単位は適用されたローパスフィルタリングエフェクトの割合を示し、0はローパスフィルタリング無効(信号は影響を受けない)、100は最大の減衰を意味する。

Master-Mixer Hierarchy

プロジェクト階層の最上部にあるバスまたは一連のバスで、これにより、多数の異なるサウンド、ミュージックやモーションの構造を、ゲーム内のメインカテゴリーに従って再グループ化が可能。例えば、すべてのミュージック構造を1つのオーディオバス下位に、すべてのサウンドエフェクトを別のオーディオバス下位にグループ分けできる。

Matrix Reverb

ゲーム制作向けに最適化されたユニークなリバーブエフェクトであり、品質とパフォーマンスのバランスを取り、リアルタイム編集とRTPCマッピング機能などを備える。

Meter Effect

信号レベルに変更を加えず測定し、必要に応じて、このレベルをゲームパラメータとして出力 するオーディオエフェクト。特定のバスの測定レベルがRTPCを介して別のバスの音量を変化させるサイドチェインの実現に最も効果的です。

Meter (Peak)

各チャンネルのオーディオ信号レベルを表示する一連のメーター。オーディオバスと補助バス(AUXバス)は出力信号を示すが、ダイナミックエフェクト(すなわち、コンプレッサーやリミッター)は、一般的にオーディオ入力、オーディオ出力と適用されたゲインリダクションを表示する。

Mixing Desk

バスやオブジェクトのさまざまなプロパティを単一のビューに再グループ化する柔軟かつ強力なミキシングコンソールで、ゲームのオーディオミックスをリアルタイムに微調整するために使用される。

Mixing Session
ミキシングセッション

ミキシングデスク内で使用される任意のWwiseオブジェクトのセットで、保存して、随時再使用が可能。

Modal density

モードは、オーディオ信号の周波数領域表現におけるピークのこと。モード密度を上げることにより、たいていの音響空間シミュレーションにおいて、リバーブ(残響)のリアリズムを向上することができる。モード密度が低いと共鳴音が生じうる。

モーションFXオブジェクト

Wwiseでプロジェクトのために作成した個々のモーションアセット。各モーションFXオブジェクトには、ゲーム中で生成される実際のモーションを定義する1つまたは複数のソースが含まれている。

Music Clip

ミュージックトラックの基本的なコンポーネントであり、単一のWAVファイルを表す矩形領域として表示される。

Music Playlist Container
ミュージックプレイリストコンテナ

ランダムまたはシーケンスに再生される1つまたは複数のミュージックオブジェクトと/またはコンテナのグループ。

ミュージックセグメント

マルチトラックのミュージックオブジェクトであり、インタラクティブミュージック階層の基本単位である。

Music Switch Container
ミュージックスイッチコンテナ

呼び出されるスイッチまたはステートに応じて再生される1つまたは複数のミュージックオブジェクトと/またはコンテナのグループ。

ミュージックトラック

個々のミュージッククリップのアレンジが含まれているミュージックオブジェクトであり、ミュージックセグメント内で視覚的に整列できるようウェーブフォームで表示されている。

Nested Object

別のオブジェクト内に存在するオブジェクト。

ネスト化したワークユニット

別のワークユニット内にネストされたワークユニット。プロジェクトファイルの粒度をより細かにし、ソース管理下のファイルをマージする際にワークグループ環境において起こりうる競合を減らすことができる。

Noise Gate

エキスパンダ(Expander)エフェクトプラグインで作成されるエフェクトのことで、出力信号からほとんど完全にサウンドを除去する。ノイズゲートは、高めのエキスパンダーレシオ(10:1以上)を設定し、ゲインがこの程度まで抑制されたサウンドに対してゲートを閉めることにより作成できる。

Nyquist Frequency

正確にサンプリング可能な最高オーディオ周波数のことで、サンプリング周波数(サンプリングレート)の半分に相当。ナイキストサンプリング定理は、正確に元の信号を再現するには、サンプリング周波数が、少なくともサンプル中の最高周波数の2倍でなければならないことを示した。

Object

サウンド(Sounds)、モーションFX(Motion FX)、コンテナ(Containers)やアクターミキサー(Actor-Mixers)などWwise内の要素のことで、サウンド、ボイス、モーションやミュージックなどをプロジェクト階層内で格納、グループ化や定義などをするために使用される。

オブストラクション

例えば柱などのゲーム中の物体が、サウンドオブジェクトとリスナー間の空間を部分的にブロックする時に発生する状態。

オクルージョン

例えば壁などゲーム中の物体が、サウンドオブジェクトとリスナー間の空間を完全にブロックする時に発生する状態。

Originalsフォルダ

プロジェクトにインポートされたオーディオファイルの未処理コピーを格納するフォルダ。このフォルダは通常ソース管理下に置かれている。

Orphan file

サウンド、モーションFXまたはミュージックのオブジェクトにもはや関連付けられていないオーディオファイル。サウンドオブジェクトを削除しても、オーファンファイルは自動的には削除されない。これらのファイルを削除するには、オーディオキャッシュフォルダをクリアする必要がある。

Output buffer latency

オーディオ再生中に導入される遅延であり、Wwiseが使用する出力バッファ数によって決定される。

Parametric EQ

様々なフィルタを適用し、サウンドスペクトル形成を可能にするオーディオエフェクトプラグイン。

Parent Object

子オブジェクトを含む階層構造内のオブジェクト。

Passband

基本的に減衰無しでフィルタを通過する周波数帯域。

PCM

パルス符号変調(Pulse code modulation)のこと。アナログ信号のオーディオファイルを、2進数表現すなわちパルス符号に置き換えて符号化(エンコード)する方式で、アナログ信号を一定間隔で測定して得られる標本値に最も近似する数値を選択することにより量子化し、これを2進数に変換して符号化する。

PCM frame

PCMフレームは、特定の時点における全チャンネルのサンプルで構成されている。各フレームは、1/サンプリング周波数秒。

ピークリミッタ(Wwise Peak Limiter)

オーディオ信号のダイナミックレンジを制御するオーディオエフェクト。ピーク検出で算出された事前定義のしきい値(スレッショルド)を一時的に超えるオーディオ信号の一部を弱めることによりこの制御が行われる。

フィジカルフォルダ

ハードディスク上のWwiseプロジェクトルート下にあるディレクトリであり、プロジェクトで使用される別の物理フォルダまたはワークユニットを含めることができる。物理フォルダを、コンテナ、モーションFX、またはサウンドの子オブジェクトにすることはできない。

Physical Voice

オーディオとモーションがサウンドエンジンにより再生・処理されるゲームの物理環境。音量レベルが極めて低くなると、サウンドとモーションオブジェクトは仮想環境へ移行し、そこでサウンドエンジンにより管理および監視されるが、オーディオ処理はされない。

ピッチ

サウンドオブジェクトまたはモーションオブジェクトの再生スピード。

ピッチシフター(Pitch Shifter)

得られるオーディオ信号の持続時間に影響を与えずピッチを変更するオーディオエフェクト。

Point Source

まるで単一の点から出ているかのようにサウンドやモーションを発するソース(発生源)。

Post-exit

インタラクティブミュージックのトランジションに使用可能なエグジットキュー後のセグメント領域。

Pre-entry

インタラクティブミュージックのトランジションに使用可能なエントリキュー前のセグメント領域。

Prefetch Time

ストリーミングにおいては、残りのファイルデータをフェッチするのに必要な遅延時間をカバーする小さなバッファを指す。

Preset

オブジェクト、エフェクトとサウンド/モーション伝播のカスタマイズされたプロパティセットであり、保存していつでも再利用できる。

Quantization

オーディオファイルの値の範囲をサブ範囲に分割するプロセスのことであり、各サブ範囲は、割り当てられた値によって表される。

Query

特定のオブジェクトやプロジェクト要素を探すために使用される検索条件のセット。

Random Container

ランダムに再生される1つまたは複数のサウンド、モーションFXオブジェクトと/またはコンテナのグループ。

Randomizer

プロパティ値に適用されるWwiseの特殊なエフェクトであり、オブジェクトが再生されるたびにランダム使用が可能な値の範囲を定義することができる。

Recursive Filter

現在の入力値に加えて、事前計算された出力値を使用するフィルタ。フィードバックフィルタとも呼ばれる。

Relative Property

プロジェクト階層内の各レベルで定義可能な音量やピッチなどのプロパティ。これらのプロパティ値は、累積的、つまり、親プロパティ値が子プロパティ値に追加される。

Reverb

特定の部屋や空間の音響特性をシミュレートするオーディオエフェクトプラグイン。

Ripple (in passband)

パスバンド内の最高減衰と最低減衰間の差。

RMS power

二乗平均平方根(Root Mean Square)。信号の平均振幅の尺度のことで、ほとんどの場合において、ピーク振幅を使用するより優れた近似値を提供する。この値は、所定の時間ウインドウ内サンプルの平方を合計し、その結果の平方根を取ることにより得られる。

RoomVerb

特定の部屋や空間の音響特性をシミュレートする汎用性の高い高品質のリバーブエフェクトプラグイン。

RTPC

リアルタイムパラメータコントロール。ゲームパラメータ値をWwise内プロパティにマッピングして、オーディオまたはモーションをゲーム内に駆動するインタラクティブメソッド。RTPCは、ゲームパラメータをスイッチグループにマッピングすることによりスイッチ変更を駆動するためにも使用される。

サンプルレート

オーディオ信号をデジタル信号へ変換する時、または、デジタル変換中の1秒あたりのサンプリング頻度。

Send Volume

AUXバスに送信されるオーディオ信号のレベルまたは振幅。

シーケンスコンテナ

1つまたは複数のサウンド、モーションFXオブジェクトと/またはコンテナのグループであり、特定のプレイリストに従って再生される。

ShareSet

エフェクトや減衰などの属性を定義するためにオブジェクト間で共有可能なプロパティセット。

Silence Source

サウンドやモーションを含まない指定された期間のプラグインソース。

Side-Chaining

オーディオ信号レベルを監視し、このオーディオ情報を、別のオーディオ信号のリアルタイムな制御に使用する。このテクニックは、ファイナルミックスの重要度の低いサウンドの音量を自動的に制御し、重要なサウンドを強調するために使用される。

Slider Range

スライダを使用しプロパティに入力できる値のデフォルト範囲であり、「入力範囲(Input Range)」と対照的。

サウンドバンク

イベントデータ、サウンド、ミュージックとモーション構造のデータおよび/またはメディアファイルのグループであり、ゲーム内の特定の時点でゲームのプラットフォームメモリにロードされる。

Soundcaster

必要に応じて挿入・削除の可能なオブジェクトまたはイベントのゲーム内またはWwiseにおけるトランスポートコントロール、オーディションとリアルタイムミキシングが行えるWwiseのビュー。

Soundcaster Session
サウンドキャスターセッション

サウンドキャスター(Soundcaster)で作成された特定のシミュレーションで使用されるWwiseオブジェクトとイベントを格納する保存済みプロジェクト要素。

SoundFrame

外部アプリケーションがWwiseとシームレスに通信できるようにするユニークなプラグインインターフェイス。SoundFrameで連携可能なツールには、SFTestとCarSimなどがある。

サウンドオブジェクト

Wwiseプロジェクトのために作成される個々のオーディオアセット。各サウンドオブジェクトには、1つまたは複数のソースが格納されており、これにより、実際にゲーム中で再生されるオーディオコンテンツを定義する。

Sound SFX
サウンドSFX

Actor-Mixer Hierarchy内のサウンドオブジェクトであり、サウンド、ミュージックおよびアンビエンスを格納する。

Sound Voice
サウンドボイス

ゲームのボイスオーバーやダイアログを含んでいるサウンドオブジェクト。

ソースコントロール

ドキュメント(Wwiseプロジェクト、ワークユニック、オーディオファイルなど)への変更の管理のことで、ドキュメントの各リビジョンをリビジョン識別番号でタグ付けし、タイムスタンプ、ドキュメントの変更者名に関連付ける。ほとんどのバージョン管理システムでは、リビジョンの比較、復元およびマージが可能。

Source Plug-in
ソースプラグイン

Wwise外部のプラグインにより作成されたオーディオまたはモーションソース。

空間配置(Spatialization)

ゲームの3D 環境内サウンドまたはミュージックオブジェクトの実際の場所や位置を決定するWwise機能。

State
ステート

ゲーム中の物理的および環境的状況変化に関連するゲームオーディオやモーションのプロパティへのグローバルなオフセットまたは調整。

ステレオディレイ(Stereo Delay)

内蔵フィルタでデュアルチャンネルディレイを生み出すオーディオエフェクト。1つのチャンネルから別のチャンネルへ遅延信号を送信してステレオエフェクトを作り出すフィードバックコントロールとクロスフィードコントロールがある。

Stinger

再生中のミュージックに重ねてミキシングされる短いミュージックフレーズのこと。

スイッチ(Switch)

スイッチは、ゲーム中の特定要素のために存在する選択肢のことで、これらの選択肢に対応するサウンドまたはモーションオブジェクトの管理支援のために使用される。例えば、コンクリート上を走っているキャラクターが草の上へ移動すると、スイッチコンテナ内の足音は、地面の変化に応じて変化する必要がある。

スイッチコンテナ

一連のスイッチまたはステートのことで、それぞれにはゲーム内環境の特定の変化に対応するサウンド、モーションFX、オブジェクトまたはコンテナのグループを含んでいる。例えば、キャラクターの足音用スイッチコンテナには、草地、コンクリート道、木の床などゲーム中でキャラクターがその上を歩く可能性のあるあらゆる地面のスイッチが含まれている。

タブ区切りファイル

情報がタブで区切られたカラムに配置されている特別な種類のプレーンテキストファイル。

Time Stretch
タイムストレッチ

得られるオーディオ信号のピッチに影響を与えず持続時間を変更するオーディオエフェクト。

トランジション

インタラクティブミュージックにおいて、トランジションはソースミュージックセグメントとデスティネーションミュージックセグメント間のスムーズな橋渡しを意味する。

Transition Time

同じステートグループ内で、1つのステートから別のステートへの移行に使用される時間。トランジション時に、2つのステートプロパティの補間が発生する。

トレモロ(Tremolo)

ユニポーラ搬送波信号で入力信号の振幅を変調するオーディオエフェクト。

Trigger

ゲーム内で発生する事象に応答しスティンガーを起動するゲームシンク。

VAG

PS Vita向けのオーディオファイル変換符号化方式のことで、ADPCMエンコーディングに基づいている。

仮想フォルダ

フォルダとして表示され、ワークユニットまたはその子オブジェクトのうちの1つに含まれる組織オブジェクトであり、仮想フォルダ、アクターミキサー、コンテナ、モーションFXやサウンドなど他のオブジェクトを配置することができる。仮想フォルダを、コンテナ、モーションFXまたはサウンドの子オブジェクトにすることはできず、ハードディスク上に対応するディレクトリを持たない。

Virtual Voice

サウンドとモーションが管理および監視される仮想環境であるが、ここでオーディオ処理は行われない。オブジェクトは音量レベルが音量しきい値(ボリュームスレッショルド)以下になると、仮想音声へ移行する。

Voice

個別または不連続の再生インスタンスであり、オーディオまたはモーションのいずれか。

Voice Starvation

サウンドエンジンがオーディオデータを適時にプラットフォームハードウェアバッファへ提供できない場合、キャプチャーログ(Capture Log)に表示されるエラーメッセージの一種。ホストCPUの過度の使用があるとこのタイプの問題が発生する。例えば、プラットフォームCPUがミキシングしようとしているソースや同時に使用しているオーディオエフェクトが多すぎる場合など。

ボリューム

オーディオアウトプットやモーションアウトプットの、振幅または強度

Volume Threshold

特定の音量レベルのことで、これを下回るとサウンド、ミュージックとモーションオブジェクトのビヘイビアを具体的に定義できる。例えば、音量しきい値を下回る音声は、再生の継続、停止または仮想音声リストへ送信のいずれかが可能。これらのビヘイビアはオブジェクトの「プロパティエディタ(Property Editor)」にある「詳細設定(Advanced Settings)タブ」で定義できる。

Vorbis

非常に優れた知覚音質を保ちながら様々なビットレートでのオーディオファイルエンコードを可能にする知覚符号化方式。データ圧縮効率と知覚音質のバランスは、Quality Factor(品質係数)設定の使用またはチャンネルあたりの最大、最小および平均ビットレート指定により制御される。

Watch

ゲーム内のゲームオブジェクトとリスナーの監視に使用可能な個別プロセス。

WAVEFORMATEXTENSIBLE

2つ以上のチャンネルを持つフォーマットの波形(ウェーブフォーム/ waveform)オーディオデータのフォーマット定義をする構造体。WAVファイルの特殊なマルチチャンネル設定を保持するには、WAVヘッダファイルで、チャンネル情報をWAVEFORMATEXTENSIBLEチャンネルマスクの一部として定義する必要がある。

Wet Signal

処理済みのサウンドのみから成る出力。

Workgroup

同一のWwiseプロジェクトに同時に取り組んでいる人々。

ワークユニット

プロジェクト内の特定のセクションまたは要素に関連する情報を含む個別のXMLファイル。

World Builder

ゲームの仮想環境を作成するために使用されるアプリケーション。

XMA

ハードウェアサポートのXbox 360向け知覚符号化オーディオ圧縮方式。XMA は、Windows Media Audio Proのコンソール最適化バージョン。圧縮は変数・コンテンツ依存、品質設定は「圧縮品質(Compression Quality)」スライダより制御可能。最新版の XMA 2.0は、XMAデータのシークを容易にするシークテーブル作成のためのブロックサイズパラメータを備える。

xWMA

Xbox 360対応ソフトウェア支援の知覚コーディングオーディオ圧縮方式。xWMAは、Windows Media Audio Proのコンソール向けに最適化されたバージョンで、XMAより優れた圧縮率を実現。圧縮は変数・コンテンツ依存で、品質設定は "ビットレート" ドロップダウンメニューで制御可能。xWMAでは、ループの制限があることに注意。