バンク(Banks) は、ゲームのオーディオデータを格納しているファイルです。バンクは SoundBank Manager(サウンドバンクマネージャ)の支援によって、Wwiseユーザーによる生成が可能です。また、自動化プロセスを介した定義および生成も可能です。
以下2種類のバンクがあります:
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初期化バンク(Initialization bank) — コントロールバス階層、ステート、スイッチやRTPCに関する情報などを含むプロジェクトのあらゆる一般情報を格納する特殊なタイプのバンクです。Wwiseがサウンドバンク(SoundBanks)を生成すると、初期化バンクが自動的に作成されます。1つのプロジェクトにつき1つのみの初期化バンクがあり、“Init.bnk”と言う名前が付けられています。ゲームの起動時、初期化バンクが最初にロードされる必要があります。初期化バンクが最初にロードされていないと、サウンドバンクがロードを拒否する可能性があります。
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サウンドバンク(SoundBanks) — サウンドバンクは、Wwiseイベントとこれらのイベントを再生するために必要なすべてのオブジェクトとオーディオデータを格納しています。Wwiseユーザーは、Wwiseでサウンドバンクをいくつでも作成することができ、これらのバンクにイベント、構造と/またはメディアを追加することができます。また、サウンドバンク定義ファイルのインポートにより、サウンドバンクをWwiseで作成することも可能です。定義ファイルは、ゲームレベルエディタなどの外部アプリケーションによって自動的に生成することが可能です。バンクが生成されると、各サウンドバンクに格納されているイベントにより使用されるすべてのアクターミキサー(Actor-Mixers)、コンテナ(Containers)、サウンド(Sounds)などをWwiseがパッケージ化します。サウンドバンク内にあるサウンドがボイス(Voices)である場合、Wwiseプロジェクトがサポートする各言語ごとに異なるバージョンのサウンドバンクが生成されます。
まず初期化バンクをゲームにロードする必要があります。これにより、サウンドバンクを必要に応じてロード/アンロードすることができます。ロードするバンクは、ゲーム内の特定の時点でトリガーされるイベントにより異なります。
サウンドエンジニアの視点から見たサウンドバンクに関する詳細は、Wwiseドキュメンテーションをご覧ください。
Wwiseサウンドエンジンのゲームへの統合におけるバンクの位置づけについての概要は、 バンク統合例 をご覧ください。より詳細な情報が必要な場合は、統合の詳細 - バンク をご覧ください。サウンドバンクの自動生成およびSoundFrame(サウンドフレーム)でのサウンドバンク使用に関しては、 SoundFrame でのサウンドバンクを使用した作業 をご覧ください。