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概念:バーチャルボイス

同時に多数のサウンドが再生している時のパフォーマンスを最適レベルに保つには、一定の音量レベルを下回るサウンドが貴重な処理能力とメモリを占有しないようにしなければなりません。サウンドエンジンは、これらの不可聴サウンドを再生する代わりに、バーチャルボイス(Virtual Voice)リストのキューに入れることができます。これらのサウンドは、引き続き Wwise による管理および監視を受けますが、いったんバーチャルボイスリスト内に入ると、サウンドエンジンによる処理を受けなくなるので、ハードウェアのフィジカル(物理的)ボイスを占有しなくなります。

バーチャルボイス機能を選択すると、サウンドは、しきい値を下回った時のボリュームレベル、あるいは、プレイバック制限を超過してバーチャルボイスへの移行が可能になった事実などに基づいて、フィジカルボイスとバーチャルボイスの間を行き来します。ボリュームが、Wwise ユーザーによって “Project Settings(プロジェクト設定)” から設定されたしきい値に達すると、サウンドはバーチャルボイスリストへ追加され、サウンド処理が停止します。サウンドが最大距離半径内で移動する場合などのようにボリュームレベルが上がってくると、サウンドはバーチャルボイスリストからフィジカルボイスへ移行し、再びサウンドエンジンによる処理を受けます。

サウンドがバーチャルからフィジカルへと変わる時、3タイプの異なる再生ビヘイビアから選択できます。各ビヘイビアは、以下の表に示すように、独自のパフォーマンス特性を持ちます:

ビヘイビア
CPU コスト

メモリコスト

Play from beginning(最初から再生) 中:バーチャル時に音声処理が停止。バーチャルとフィジカル間を切り替わる時、いくつかの追加的操作が行われる。

低:バーチャル時にすべての内部処理バッファがフラッシュされる。

Play from elapsed time(経過時間から再生) 高:バーチャル時に各バッファで音声処理が行われる必要がある。バーチャルとフィジカル間を切り替わる時、いくつかの追加的操作が行われる。

低:バーチャル時にすべての内部処理バッファがフラッシュされる。

Resume(レジューム) 低:バーチャル時に音声処理が停止。切り替わり時にも操作は発生しない。

高:バーチャル時にすべての内部処理バッファが保持される。

ストリーミングされたサウンドは、バーチャルボイスに移行するとI / O帯域幅の消費を停止します。選択されたビヘイビアが Play From Beginning または Play from Elapsed Time の場合、I / Oバッファがフラッシュされます。このため、ボイスがバーチャルからフィジカルへ切り替わる時、サウンドが再び聞こえる前にディレイが発生します。

サウンドデザイナーの視点から見たバーチャルボイスに関する詳細は、Wwiseドキュメンテーションをご覧ください。