バージョン
統合の詳細 - プラグイン で説明したように、新しいソースやエフェクトによって Wwise 機能を拡張するためにプラグインを使用することができます。
AK::SoundEngine::RegisterPlugin()への呼び出しにより、ゲームが必要とするあらゆるソースプラグインおよびエフェクトプラグインをゲームに登録する必要があります。例えば、サンプルプロジェクトでは、ボイスコントロールバスに使用される Wwise リバーブエフェクトを登録します:
#include <AK/Plugin/AkRoomVerbFXFactory.h> // Effect ID and creation functions of the Wwise RoomVerb plug-in #include <AK/Plugin/AkAudioInputSourceFactory.h> // Effect ID and creation functions of the Audio Input source plug-in (...) // // Register plug-ins. You must register each source or effect plug-in used // in your game (in this case just the Wwise RoomVerb effect and the Audio Input source plug-ins) // // Register RoomVerb FX plugin AK::SoundEngine::RegisterPlugin( AkPluginTypeEffect, AKCOMPANYID_AUDIOKINETIC, AKEFFECTID_ROOMVERB, CreateRoomVerbFX, CreateRoomVerbFXParams ); // Register Audio Input source plugin AK::SoundEngine::RegisterPlugin( AkPluginTypeSource, AKCOMPANYID_AUDIOKINETIC, AKSOURCEID_AUDIOINPUT, CreateAudioInputSource, CreateAudioInputSourceParams );
独自のソースプラグインおよびエフェクトプラグインの作成については、 独自プラグインの作成 をご覧ください。
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Note: このサンプルコードは、サンプル セクションにある Sound Engine Integration Sample Project(サウンドエンジン統合サンプルプロジェクト)に由来しています。詳細は、Integration Demoサンプル をご覧ください。 |