バージョン
ハイダイナミックレンジ(High Dynamic Range)オーディオは、16ビットシステムに見られるダイナミックレンジ標準96 dBを200 dBに向上することにより高ダイナミックシーンを再生する画期的方法です。 HDRオーディオは、最大音量のサウンドが自動的に他のサウンドの音量を低下させるダイナミックミキシングシステムです。よりフォーカスされたミックス、より優れた音声カウントを実現し、ランタイムパフォーマンスを向上させます。
Wwiseでは、オーディオソースの非破壊的な音量(ラウドネス)正規化をご利用可能です。正規化は、すべてのボリュームベースロジック(バーチャルボイス、HDR)と新しいVoice Monitorプロファイリングビューに対して透過的なので、ミキシングとビジュアリゼーションが簡素化されます。
Wwiseで2タイプの新しいメータービューがご利用可能になりました:
1. Standard Meter ビュー: Peak、 True Peak または RMS
2. oudness Meterビュー: ITU-R BS.1770-3 および EBU R 128 規格に準拠。ショートターム値とモメンタリ値も、Performance Monitorビューで経時的にモニター可能なので、ゲームプレイセッション中に発生する音量の問題を検知するのに役立ちます。
Wwiseで、インポート後のオーディオソースに非破壊的な編集を加えることが可能になりました。以下はサポートされているワークフローの概要です:
Voice Monitorプロファイリングビューは、すべての再生中サウンドのボイス音量を比較表示します。ビューが、HDRオーディオを監視するために使用される場合、これは、HDRバス入力における移動ウインドウの各サウンドとエフェクトの音量、または、この同バスの出力におけるHDRエフェクト後の各サウンドの結果的な音量を表示します。
受賞ゲームLimboがWwiseインストーラからご利用可能になりました。Limboに接続しながらWwiseプロジェクトを学んでいただくことができます。オーディオファイルとオブジェクトのプロパティやビヘイビアを置き換えることにより、このゲームの独自サウンドデザインを作成することができます。
バスとAUXバスに、パフォーマンス強化とミキシングのための2つの新機能が追加されました:
チャンネル構成:
デフォルトでは、どのバスもゲームで設定されたチャンネル構成(通常は2.0 または 5.1)を使用します。バスごとに、1.0、2.0、4.0 および 5.1を設定できるようになりました。より少ないリソースを使用しながら、創造性を広げることができます、例えば、インサートエフェクトの掛かったバスがミックスダウンを強制する場合などにこの機能を使用できます。
2D ポジショニング:
センターパーセントと2Dパンナーを使用し、バスとAUXバスの出力をサラウンドフィールドでパンニングすることができるようになりました。
選択して有効化のオプションを選ぶと、オブジェクトのプロパティを探索するためにダブルクリックする必要がなくなりました。User Preferencesで、'Inspect object when selection changes(選択変更時にオブジェクトを点検)' というオプションを有効にすると、マウスのシングルクリックまたはキーボードの矢印で選択を変更することにより、Project ExplorerやList Viewといったビューを更新できるようになります。
すべてのサウンドおよびコンテナに、小さなサウンド間にディレイ(遅延)を加えるなど特定のシナリオを作ることができる 'Initial Delay(初期遅延)' プロパティが利用できるようになりました。これにより、'Play' アクションディレイの使用や階層内に無音挿入をする必要がなくなりました。
Wwiseで次の3つの新プラットフォームがサポートされるようになりました:
Androidでは現在10%速く実行されます。Vorbisや多くのエフェクトがいくつかのプラットフォーム上で最適化されています。以下は、パフォーマンス要因の概要です(1xは現状維持、2xは以前よりエフェクトが2倍早く実行されることを意味します。
Xbox 360 | PS3 | Wii U | |
Matrix Reverb |
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Flanger |
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LPF |
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Time Stretch |
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Convolution Reverb |
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Guitar Distortion |
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Tremolo |
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Harmonizer |
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Vorbis |
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新しいスイッチ割り当てUIにより、異なるステートグループ間でのスイッチ遷移(トランジション)ルール適用が可能になりました。この新システムは、ダイナミックダイアログイベントから発想を得たもので、フォールバックメカニズムや重み付け(weighting)など同タイプの機能が利用可能です。