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トリガーの仕組み

他のゲームシンクと同じく、トリガーもゲームに呼び出され、ゲーム内の状況に応じてレスポンスを決定するWwiseの要素です。具体的には、インタラクティブミュージックにおいて、ゲームで発生した事象にトリガーが反応して、スティンガー(stinger)を起動させます。スティンガーは再生中の音楽に重ねてミキシングされる短いミュージックフレーズのことで、ゲームに対する音楽的な反応となります。例えば、忍者が武器を取り出した時、シーンのインパクトを更に強めるために、既に再生中のアクションミュージックに重ねてスフォルツァンド風の音楽エフェクトを挿入できます。この場合、ゲームがトリガーを呼び出し、そのトリガーでスティンガーが起動し、流れているスコアに重ねてスティンガーのミュージッククリップが再生されます。

Example 6.4. トリガーの活用例

例えば、忍者ファイターがメインキャラクターの格闘ゲームを考えてみましょう。ゲーム中のいくつかのポイントで、キャラクターが敵と戦うアクションモードに入ります。ファイターが強力なキックを決めた時は、そのシーンの聴覚的な効果を強めるミュージッククリップを流すとします。このような場面の音楽を構築するには、ゲーム中の特定ポイントで呼び出されるトリガーが必要で、今回の例では、 High Kick(ハイキック)というトリガーを設定します。同時に、興奮を高める瞬間的なブラス音楽を鳴らす、短いミュージックセグメントを定義します。

下図は、ゲームの重要ポイントでスティンガーを再生させるトリガーのメカニズムを示しています。



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