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地面の種類の定義

多様性を増やすのに最も有効な方法の1つであり、プレイヤーに場所の雰囲気をすぐに伝えることができるのが、足音用の地面の種類です。地面の様子はゲーム中にビジュアルとして表現されますが、キャラクターが横切るその地面をスイッチで取り扱うには、情報伝達に多少の工夫が必要です。理想的には、移動中の地面の種類をゲームエンジンが特定し、その情報をスイッチの引き金としてWwiseに送出します。

[注記] Programmer Note

Wwise Programmer SDKに、分かりやすい足音インテグレーションの例があります。

[注記] Designer Note

Wwiseに伝える地面情報の使い方や活用方法は、足音に限られません。例えば、ダイナミックな雨音システムを構築する場合、ゲームワールドの様々な地面に雨があたるインパクトを場所によって変更できます。また、物理的インパクトのサウンドの場合も、インパクト(衝撃)を受ける面の材質が分かれば効果的になることがよくあります。例えば、土の地面に倒れる木材のサウンドは、コンクリート面と比べて鈍い音になります。

前節と同じように、新規スイッチコンテナを作成し、新規スイッチグループ“Surface_Type”に登録します(1)。次に、Contents Editor画面のAssigned Objectsエリアで、“Dirt”(土) と“Forest”(森)のスイッチに適切なランダムコンテナを追加します(2)。

スイッチグループ“Surface_Type”を追加し、オブジェクトをアサイン

複数のレベルで成立するスイッチシステムを使うことで、Wwiseの階層構造がサポートする整理されまとまった作業方式が成立します。また、実装作業を分かりやすく簡潔に保つのにも役立ちます。さらに、ゲームに新種の材質などが導入されたときは、スイッチをスイッチグループに追加して拡張できるので、分かりやすく単純です。例えば“Stone”(岩)という地面のスイッチを追加したい場合、それをスイッチグループに追加することで、“Surface_Type”グループに登録された全てのサウンドオブジェクトのContents Editor画面で、Assigned Objectsエリアに表示されます。

既存のスイッチグループにスイッチを追加

“Stone”の足音サウンドのコンテンツがまだ完成していないとします。手元にあるオーディオコンテンツを一時的に使い、準備ができたら置き換えることができます。一時的にコンテンツをアサインすることで、すぐにフィードバックを確認して、システム稼働を検証できます。さらに詳しく検証するには、ゲームが返すキャプチャーログをWwise Profier画面で確認します。(Optimization 10.4「Wwiseのプロファイリング機能の役割」を参照。)

このように抽象化した方式を採用しているので、スイッチ間でコンテンツをシェアすることもでき、基本的な要素同士を組み合わせれば、コンテンツを追加することなくバリエーションを増やせます。例えば、“Dirt”(土)“Stone”(岩)のサウンドを組み合われば、既にあるコンテンツを使って、ほこりっぽい岩の地面が新たにできるかもしれません。

1つのスイッチに複数のサウンドオブジェクトを設定


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