バージョン

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既存オーディオシグナルからモーションソースを生成

既にあるオーディオ信号をモーションソースに変換する場合、ランタイムにRTPCやエフェクトなどを適用してからオーディオ信号を2つに分割します。この時、元のサウンドに影響がないように分割します。また、オーディオの方がモーションよりもはるかに広いスペクトルを有するので、高周波はローパスフィルターを使ってフィルターにかけます。次にサンプルレートを大幅に下げて再度サンプルを取り、モーションソースを作成します。

既存のサウンドオブジェクトからモーションバスへのルーティングを設定する

[注記] Designer Note

既存のサウンドオブジェクトからモーションを生成する場合、LFEチャンネルは無視されます。

モーションのソースは既存オーディオソースから生成されるため、モーションはゲーム中のオーディオ再生と結びついています。つまり、ゲーム中にモーションソースをトリガーするための別のイベントを設定する必要はありません。また、このモーションソースはオーディオオブジェクトと同じプロパティ、動作、ゲームシンクなどの影響を受けることになります。

[注記] Designer Note

Wiiプラットフォームでは、既存オーディオソースを使ったモーションソースの生成ができません。Wiiでモーションを生成するには、Motion FXオブジェクトやプラグインのMotion Generatorを使う必要があります。


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