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モーション

ドラゴンが地下の巣から現れる場面では、まず地面を揺るがすとどろきが響き渡り、そして最後の対決に向けて突進してくる大音量の足音が続きます。この荒々しい状況に見合うサウンドトラックを提供する時、ゲーム機のバイブレーションを起動するのにサウンドを利用する方法があります。

Wwiseは、モーション効果の制作とゲームへの実装のための完成されたパイプラインを提供します。オーディオ用のソリューションと似たWwiseの総合的なモーション用パイプラインを活用することで、以下が実現します。

  • 短期間で習得可能な機能で、洗練されたリアルなモーションエフェクト(バイブレーションエフェクト)を作成

  • ゲームやサウンドエンジンのパフォーマンスに大きな影響を与えることなく簡単にモーション機能をゲームに実装

  • オーディオと同様の機能を使った、モーションの作成と実装

  • 異なるプラットフォームの類似デバイス用に、追加作業なしでモーションエフェクトを作成

  • ゲーム要件に従ってモーション部分を簡単に追加または削除

プロジェクトでモーションエフェクトの作成を始める前に、Project Settings画面で対応するモーションデバイスを有効化します。

Project Settings画面でMotion Deviceを有効化

モーションデバイスを有効にすると、以下が可能となります。

  • メディアファイルやモーションジェネレーターを使った、モーションエフェクトオブジェクト用のソースの作成

  • 選択されたデバイス用のモーションデータの、サウンドバンクへの投入

最も基本的なレベルでは、モーションデータをWwise内でソースから生成します。ソースとは、既存のメディアファイル、新規メディアファイル、またはモーションジェネレーターのことです。対応するモーションデバイスを決定した時点で、モーションエフェクトの生成方法を選ぶ必要があります。

Wwiseでモーションソースを作成するには、以下の2種類の方法があります。

  • 既存のオーディオ信号を使用

  • Motion FXオブジェクトを使用