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スイッチシステムの導入

スイッチは、1つのゲームオブジェクトに存在する、複数の選択肢を表します。サウンド、ミュージック、モーションの各オブジェクトを整理してスイッチに割り当てて、ゲームで現在の選択肢から他に変わった時に、該当するサウンドオブジェクトやモーションオブジェクトを再生します。1つのスイッチにアサインされた複数のWwiseオブジェクトは、スイッチコンテナにまとめられます。変更を指示するイベントがあると、スイッチコンテナがそのスイッチを検証し、正しいサウンド、ミュージック、またはモーションのオブジェクトを再生します。

それでは、いくつかのスイッチグループをカスケード式に並べ、それらが一体となり以下の条件で選ばれる正しい足音を再生するようなシステムを作成します。

  • ステップ(足どり)の種類

  • 地面の種類

  • キャラクターの種類

スイッチの威力を最大限に活かすためには、プログラマーがこれらをゲームエンジン側で定義してシステムを動かす必要があります。

ゲームに出てくるアセットは、岩のテクスチャーからキャラクターモデルに至るまで、各アセットの内容とプロパティがそのアセットのメタデータとして含まれることがよくあります。この既存の定義情報を使ったり、この情報を作成してスイッチシステムをコントロールすれば、データ主導型のパイプラインに近づき、開発中のアセット管理や拡張がしやすくなります。

[注記] Designer Note

ゲームが送出する情報を使ってWwiseのスイッチシステムを動かすことについては、開発サイクルのできるだけ早い段階でオーディオプログラマーと話し合ってください。実装に関連して起きる課題の対処を自動化できる可能性が多々あるからです。

マルチレイヤーのスイッチシステムで、キャラクター、地面、ステップの種類に応じて、スイッチ(切り替え)を実行

これは単純な足音システムと比較して一見複雑そうに見えますが、ゲームが送出する情報をサウンドに利用できる柔軟性があるため、サウンドに対するコントロールの幅が広がり、サウンドデザイナーがよりクリエイティブに表現することが可能になります。