目次
ゲームのジャンルやプラットフォームに関わらず、どのプロジェクトでも、割り当てられたメモリーやプロセッサーの容量制限を必ず気にかけなくてはなりません。モバイルプラットフォームの厳しい制約条件への対応、CPU負荷の最適化、一番大事なサウンドの多様性を維持するための最低限のメモリー容量の確保など、最適化への取り組みは開発が終わるまで、有機的に展開し続けます。ゲームが常に変化している間は目標値を達成するのも困難ですが、一定の秩序を保つために活用できる手法がいくつかあります。
本章では、以下の操作を説明します。
-
プラットフォームを含めるか、含めないか
-
プロパティのリンクとアンリンク
-
エフェクトのRender設定を適用
-
Wwiseのプロファイリング機能の役割
-
ゲームへの接続
-
プロファイラを使ったデータキャプチャ
-
インゲームのサウンドのプロファイルを確認
-
再生制限やプライオリティの設定
-
バーチャルボイスについて
-
SoundFrameをゲームエンジンに実装