目次

概要

ゲームのジャンルやプラットフォームに関わらず、どのプロジェクトでも、割り当てられたメモリーやプロセッサーの容量制限を必ず気にかけなくてはなりません。モバイルプラットフォームの厳しい制約条件への対応、CPU負荷の最適化、一番大事なサウンドの多様性を維持するための最低限のメモリー容量の確保など、最適化への取り組みは開発が終わるまで、有機的に展開し続けます。ゲームが常に変化している間は目標値を達成するのも困難ですが、一定の秩序を保つために活用できる手法がいくつかあります。

本章では、以下の操作を説明します。

  • プラットフォームを含めるか、含めないか

  • プロパティのリンクとアンリンク

  • エフェクトのRender設定を適用

  • Wwiseのプロファイリング機能の役割

  • ゲームへの接続

  • プロファイラを使ったデータキャプチャ

  • インゲームのサウンドのプロファイルを確認

  • 再生制限やプライオリティの設定

  • バーチャルボイスについて

  • SoundFrameをゲームエンジンに実装