バージョン
このインテグレーションの各バージョンは、それぞれUnreal Engine 4の特定のビルドに対応しています。インテグレーションで、新しいUnrealビルドへのアップグレード以外に何が変更されたかを、リリース別に以下に示します。
注: このインテグレーションは、Unreal Engine 4 の実験的な機能をサポートしていません。
バージョン:
-game
フラグで稼働させたときのクラッシュをフィックスしました。FAkAudioDevice::Get()
のパフォーマンス改善。-nosound
オプションを有効にした時に、クラッシュします。AkRoomComponent
付きのボリュームと全く同じ場所にある AkComponent
は、そのroomに正しくアサインされます。SetEmitterAuxSendValues
経由で送信されます。FAkAudioDevice::PostEventAtLocation
が、ゲームオブジェクトを登録しません。BlueprintCosmetic
とマークして、専用サーバで実行することを回避しました。FAkAudioDevice::Get()
の最適化を行いました。FAkAudioDevice::Get()
へのコールを排除しました。AkComponentCallbackでのクラッシュを防止します。
FAkAudioDevice::PostEvent
の時に、必ず再生IDを返すようになりました。AkComponents
で正しく作動するようになりました。AkEvent String Input Field
をAkAmbientSoundに追加しました。
Ak Event Track
にキーを追加する際のクラッシュ。AkEvent String Input Field
をAkAmbientSoundに追加しました。
AkAmbientSoundsの減衰半径がEditorに表示されないというケースを修正しました。
StartAllAmbientSoundsとStopAllAmbientSounds
のメタデータプロパティを変更しました。
World
global pointerの使用を排除しました。-nosoundオプションで使用する時のログスパムが減少します。
FinishDestroyではなく
OnComponentDestroyed
を使用するようにしました。これでGame Objects が必要以上に登録された状態であることが無くなりました。UAkAudioEvents
を生成時に、 UAkAudioEventFactory
を直接取得できるようにしました。AkReverbVolumesの特定を最適化しました。
bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT = true
)、デバッグサウンドエンジンライブラリを使用するようにしました。LinkedProjectを、Engine/Config/BaseEditor.ini
から<Your
Game>/Config/DefaultGame.ini
に移動。