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ビルトインパラメータにGame Parameterをバインドする

このサウンドエンジンは、サウンドデザイナーがダイナミックなオーディオやモーションを作りあげるのに丁度良いと思うであろう値の標準的なセットを計算します。 これらの「ビルトイン」パラメータには、パラメータメカニズムを組み込むためのバインドを使ってアクセスし、各フレーム毎にアップデートされます。ビルトインパラメーターに結びついたGame Parameterを使うには、追加のゲームプログラミングは必要ありません。

[注釈] 注釈

RTPC がビルトインパラメータに結びついている場合には、サウンドエンジンが各ゲームプロジェクトの値を更新します。バスもしくはバスエフェクトなどのゲームオブジェクトに関連性のないグローバルのWwise オブジェクトでRTPCが使われている場合には、デフォルト値が使用されます。

利用できるビルトインパラメーター:

  • Distance (距離)

    ゲームオブジェクトとリスナー間の距離。ゲームオブジェクトに複数のリスナーや複数のポジションが関連付けられている場合には、全てのリスナーおよびサウンドポジションの組み合わせの間で最短距離の値を取ります。

  • Azimuth(方位)

    水平面におけるリスナーとゲームオブジェクトの間の角度を度で示します。0°の値は、そのサウンドがリスナー直接正面にあることを示し、-90°はサウンドが左側、90 °は右側、そして +/- 180°はサウンドがリスナーの直接後ろにあることを示します。

    ゲームオブジェクトが複数のリスナーやサウンドポジションに割り当てられている場合、リスナーとサウンドポジションを最も近くに寄せる角度が取られます。

  • Elevation(高度)

    リスナーとゲームオブジェクト間の、水平方向に対して垂直の角度を度で示します。0°の値は、そのサウンドがリスナーと同じ水平面にあることを示し、90°はサウンドが直接上、-90 °は直接下にあることを示します。

    ゲームオブジェクトが複数のリスナーやサウンドポジションに割り当てられている場合、リスナーとサウンドポジションを最も近くに寄せる角度が取られます。

  • Emitter Cone

    Emitter Coneは、エミッターのorientation(向き)ベクトルと、エミッター・リスナー間の直線で形成されたベクトルの間の、3D角度を表します。値が0度の時はエミッターの正面にリスナーがあり、 値が180度の時はエミッターがリスナーと反対の方向を向いていることを示します。

    ゲームオブジェクトが複数のリスナーやサウンドポジションに割り当てられている場合、リスナーとサウンドポジションを最も近くに寄せる角度が取られます。

  • Obstruction

    Obstruction は、 SetObjectObstructionAndOcclusion APIを経由してゲームオブジェクトに設定された値へのアクセスを提供します。

    ゲームオブジェクトに複数のリスナーが割り当てられている場合、Obstruction値は現在のサウンドポジションに一番近いリスナーに割り当てられた値を取ります。

  • Occlusion

    Occlusion は、SetObjectObstructionAndOcclusion APIを経由してゲームオブジェクトに設定された値へのアクセスを提供します。

    ゲームオブジェクトに複数のリスナーが割り当てられている場合、このOcclusion値は現在のサウンドポジションに一番近いリスナーに割り当てられた値を取ります。

  • Listener Cone

    Listener Cone は、リスナーの向きベクトル間の3Dの角度であり、リスナーとリスナー間の直線で形成されたベクトルです。0度の値はそのエミッターがエミッターの方向に直接向いており、 値が180度はそのリスナーがリスナーの方向の反対向きになっていることを示します。

    ゲームオブジェクトが複数のリスナーやサウンドポジションに割り当てられている場合、リスナーとサウンドポジションを最も近くに寄せる角度が取られます。

  • Diffraction

    Diffraction(回折)は、ルームやポータルの音の伝播を使うときに、Wwise Spatial Audioが計算した回折角へのアクセスを提供します。

    この組み込みパラメータを受信するには、ゲームオブジェクトがSpatial Audioに登録されていて、エミッタとリスナーが1つ以上のポータルで接続された別々のルームにある必要があります。

    エミッタゲームオブジェクトは、ドライな回折に関連する値として、エミッタとリスナーを結ぶ直線パスからずれた角度を示す発散角を、受信します。Spatial Audio内に登録されたルームゲームオブジェクトも回折値を受信しますが、これはウェット回折に関連する、ルーム内にある音の拡散音場の回折です。ウェット回折は、ポータル開口部の垂直線からの発散角度です。

    複数のポータルがあり、音がリスナーに到達するまでのパスが複数ある場合は、パスの中でも回折角が最も狭いものが採用されます。


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