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Game Parameterを使って、プロパティ値をコントロールする

Game Parameterを作成したあとは、プロジェクトにある各種オブジェクト、バス、エフェクトインスタンス、減衰インスタンス、Switch Groupなどで使用するRTPCを作成できます。RTPCの設定は、Property Editor、Effect Editor、またはAttenuation Editorの、RTPCタブで行うか、Blend Containerのブレンドトラック内で設定します。RTPCの作成には、以下の手順が伴います:

プロパティ値をGame Parameter値にマッピングするための、RTPCカーブ(RTPCのグラフ)を、グラフビューで作成します。Wwiseのグラフビューで同時に多数のカーブを表示することができるので、カーブは色分けされています。3種類の相対プロパティ(ボリューム、ピッチ、ローパスフィルタ)の色は既定されていますが、プロジェクト内のその他のプロパティは、任意に割り当てられた色で表示されます。この表示色は、ワークセッションごとに異なることがあります。

相対プロパティの表示色を、下表に示します。

Wwiseで設定するプロパティ

Volume

(Red)

Pitch

(Green)

LPF

(Blue)


[注釈] 注釈

全てのプロパティが、全てのオブジェクトにおいて、全てのプラットフォームで使用されているとは限らず、例えば、ピッチのプロパティは、ミュージックオブジェクトに影響しません。

カーブが色分けされていても、特に1つのカーブに専念したい時などは、いくつかのカーブを非表示にすると便利です。カーブの非表示については「グラフビューで、カーブを表示する」を参照してください。

プロジェクトでRTPCを使い始める前に、RTPC値と既存のプロパティ値の関係を理解しておくことが重要です。RTPCを既存のプロパティ値に適用した場合は、最終的なプロパティ値が、以下のいずれかの方法で決まります。

  • 絶対値(Absolute) - RTPCで決定した数値が採用され、そのオブジェクトの既存プロパティ値は無視される。

  • 相対的(Relative) - RTPCで決定した数値が、そのオブジェクトの既存プロパティ値に、加算される。

最終的なプロパティ値を決定するための方法は、RTPCプロパティが絶対値か、相対的に設定される数値かによって、決まります。プロパティが絶対値であれば、元のプロパティコントロールが無効となります。相対的であれば、もとのプロパティコントロールが引き続き継続して有効です。

[注釈] 注釈

絶対設定か、相対設定かは、既定されているため変更できません。


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