使用Wwise バージョン

プロジェクトの各種SoundBankの生成

SoundBankは、対応するゲームプラットフォームごと、そしてランゲージごとに生成できます。 SoundBankは開発プロセス中にいつでも生成できるので、各種SoundBankが様々なゲームプラットフォームにどのように実装されるかをテストできます。 Wwiseでは、効率的に作業できるように、全てのプラットフォームと全てのランゲージのSoundBankを、同時に生成できます。

生成したSoundBankに含めることができる情報の種類を、以下に示します。

  • イベントの情報

  • サウンド、ミュージック、モーション、アクターミキサー、コンテナの情報

  • メモリに保存されるメディアの、サウンドデータ、ミュージックデータ、モーションデータ

  • ストリーム用メディアファイルのうち、ゼロレイテンシに設定したファイルの、プリフェッチデータ

  • ストリーム用メディアファイルへの、レファレンス(参照情報)

SoundBankに含まれる情報はそのプロジェクト専用なので、あるSoundBankと一緒に使えるのは、同じプロジェクトで生成した他のSoundBankだけです。

プロジェクトから既に削除したイベントやオブジェクト構造がSoundBankに含まれていても、SoundBankを生成できます。. 無効となったプロジェクトエレメントは、WwiseがSoundBankの生成段階で無視するため、エラーや無駄なメモリ消費につながりません。ただし、プロジェクトの一貫性を保つために、SoundBankから削除した方が良いでしょう。

[注釈] 注釈

SoundBankの中のイベントやオブジェクト構造が無効になると、そのアイコンが消え、SoundBank Editorの、Addタブで、名前の横に「Missing(なし)」と表示されます。

SoundBankを生成する前に設定すべきオプションがいくつかあり、例えばコンテンツファイルやヘッダファイルを生成するのか、SoundBank名が使えるのか、SoundBankをどこに保存するのか、ストリーム用ファイルをSoundBankのディレクトリにコピーするのか、などです。 このようなSoundBankの設定は、以下の2つの異なるレベルで設定されます:

  • プロジェクトレベル(Project level)で設定 - プロジェクト全体のデフォルト設定を作成すること。これらの設定は、Project Settingsダイアログボックスで設定する。プロジェクト全体を対象に、つまりプロジェクトレベルで、SoundBankの設定を決めるには「プロジェクトのSoundBankの設定」を参照。

  • ユーザーレベル(User level)で設定 - プロジェクト設定をオーバーライドする、カスタムユーザー設定を作成すること。ユーザー設定は、SoundBank User Settingsダイアログボックスで設定する。カスタムユーザー設定については「SoundBankのカスタム設定を定義する」を参照。

[注釈] 注釈

Xbox OneやPlayStation 4などの特定ゲーム機向けのSoundBankを生成する前に、そのプラットフォームの認定コンテンツクリエイター・デベロッパーになる必要があり、プラットフォームに必要な.cabファイルを入手しなければなりません。インストールパッケージ(Installation package)に、.cabファイルが入っていないプラットフォームは、SoundBank Platformsリストの選択可能なプラットフォームとして表示されません。Wwiseや関連.cabファイルのインストール方法については「Wwise Installation and Migration Guide」の「Installation Issues」を参照してください。

プロジェクトのSoundBankを生成するには:

  1. 以下のいずれかを行い、SoundBankレイアウトに切り替える。

    • メニューバーで、Layouts > SoundBankをクリックする。

    • F7を押す。

    [ヒント] ヒント

    他のレイアウトから、SoundBank Managerのフローティングビューを開くには、Views > SoundBank Managerをクリックするか、ショートカットキー( Shift+B)を使います。

  2. SoundBank Managerで、今回生成する全てのSoundBankを選択する。

  3. Platformsリストで、SoundBankを生成する対象のプラットフォームを、全て選択する。

  4. Languagesリストで、SoundBankを生成する対象のランゲージを、全て選択する。

  5. Generate Selectedをクリックして、SoundBank生成を開始する。

    ダイアログGenerating SoundBanksが開き、SoundBank生成の進行状況が表示される。全てのSoundBankの生成が完了すると、Generating SoundBanks - Completedダイアログボックスが開く。

    [注釈] 注釈

    既に生成したSoundBankは、変更がなければ再生成されない。この場合、ResultsパネルのCreated列に"Up to date"と表示されます。

  6. ダイアログボックスのメッセージを確認して、全てのSoundBankの生成が成功したことを確認する。

  7. 最終的な検証のために、ログに表示された項目を全て確認する。SoundBank logには、生成プロセス中に発生したエラーや警告(Warnings)などのメッセージが全て、含まれる。SoundBank Logについては「SoundBank生成中に発生した問題のトラブルシューティング」を参照。

  8. SoundBank Logの検証が終われば、Generating SoundBanks - Completedダイアログボックスと共に閉じる。

    SoundBankファイルが指定したフォルダに保存され、ゲームに実装できる状態となる。