バージョン
オブストラクションやオクルージョンは、サウンドソースとリスナーの間の空間が塞がれた時に発生する状況です。オブストラクションは部分的に塞がれた状況で、オクルージョンは完全に塞がれた状況です。これらの条件はゲーム開発者が設定して、ゲームのジオメトリをプログラミングで定義します。Wwiseはオブストラクションやオクルージョンのレベルを計算しません。物理的な計算をゲーム側で行い、その結果を以下の関数を使って、サウンドエンジンに送ります: SetObjectObstructionAndOcclusion() .
Wwiseでは、ゲーム中にサウンドオブジェクトがオブストラクションやオクルージョンの影響を受けた時に適用する、ボリュームやLPFを設定するだけです。設定値は相対値であり、ゲームオブジェクトに既に設定されたボリューム値やLPF値に対して、付加されます。
これらの条件の実装において、オブストラクションとオクルージョンに、率(%)をアサインして、よりリアルにします。この割合は、ゲームエンジンから来るリアルタイムのポジション情報に基づき変化して、塞がれたエリアを出入りするゲームオブジェクトの動きを反映します。例えば、スパイのキャラクターが美術館の中の大きな彫像の間を動くとします。オブストラクション率を、スパイが彫像の後ろを通る時の位置によって変化させることもできます。同様に、オクルージョンの割合を、完全に閉塞した用具入れからスパイがゆっくりと忍び出る時に、変化させることもできます。
注釈 | |
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オブストラクション率(%)やオクルージョン率(%)の計算は、サウンドエンジンが担当します。Wwiseでは数値を特定しません。 |
オブストラクションやオクルージョンがいつ発生するのかを、より良く理解するために、以下のトピックも参照してください。