バージョン

menu_open

3Dスペーシャリゼーションオブジェクトの使い方

3Dスペーシャリゼーションのサウンドやミュージックのオブジェクトでは、どの入力チャンネルを、サラウンド環境のどのスピーカーにアウトプットするのかを自由に設定できるので、リスナーとの関係に応じたオブジェクトの動きを簡単にシミュレーションできます。この強化されたサラウンド体験を達成するために、Wwiseで空間配置(spatial positioning)と減衰の両方を使用します。

空間配置(Spatial positioning)

空間配置(Spatialization)は、ゲームの3D環境における、オブジェクトの実際の場所、つまりポジション(Positioning)を指定します。空間配置を設定すると様々なスピーカーからサウンドが聞こえ、ゲーム内をソースが動く様子が表現されます。

対象サウンドの種類によって、空間配置の方法を、以下の2種類から選択できます。

  • Position: ゲームオブジェクトの3Dポジション情報(X-Y-Z座標)のみを使います。

  • Position + Orientation: ゲームオブジェクトの3Dポジション情報とオリエンテーション情報(上と前のベクトルのX-Y-Z座標)の両方を使います。

    [注釈] 注釈

    オリエンテーションの細かい特徴をよく理解するには、「3Dポジショニングのイメージ図」を参考にし、特に「Spreadの効果」や、「向き(orientation)の効果」の事例に注目してください。

さらに、対象サウンドの種類によって、ポジショニングの方法を、以下の3種類から選択できます:

  • Emitter: エミッターゲームオブジェクトのスペーシャルポジションが、ゲーム中のポジションのライブデータによって決まります。Emitterを選択すると、Wwiseで設定する伝搬プロパティが、ゲーム中のリスナーとエミッターのポジションや、設定によってはオリエンテーションに、直接関係します。

  • Emitter with Automation: エミッターゲームオブジェクトのスペーシャルポジションが、Wwiseで作成したパスによって設定されます。伝搬方法を事前に決め、ゲームオブジェクトのポジションと向き(orientation)を無視させることができる。Automationのスペーシャリゼーションは、ゲームインターフェース、メニュー画面、場所が固定されていないアンビエンスサウンド、ボイスなどに適しています。

  • Listener with Automation: リスナーゲームオブジェクトのスペーシャルポジションが、Wwiseで作成したパスによって設定されます。伝搬方法を事前に決め、ゲームオブジェクトのポジションと向き(orientation)を無視させることができる。Automationのスペーシャリゼーションは、ゲームインターフェース、メニュー画面、場所が固定されていないアンビエンスサウンド、ボイスなどに適しています。

ゲーム中の移動するサウンドオブジェクトやミュージックオブジェクトの大部分が、Emitterポジショニングを利用することになりますが、Automationの使い方も多数あり、例えば鳥や虫など固定されていないアンビエントサウンドに利用できます。

また、エミッターやリスナーのオリエンテーションをそのまま持続させることや、Emitterポジションの場合は(Automationの有無にかかわらず)、ポジションをそのまま持続させることができます。該当するオプションを選択することで、オリエンテーション(そしてポジション)が、アニメーションパスと共に動きます。

Attenuation

スペーシャリゼーションに加えて、オブジェクトに減衰を設定できます。減衰設定とは、リスナーから信号が遠ざかるについれ、自然と信号が弱まる状況をシミュレーションするものです。Wwiseでは様々なカーブを使って、ボリュームやローパスフィルタなどのプロパティ値を、具体的な距離の数値にマッピングします。これらのカーブで、オブジェクトの距離に基づいた洗練されたロールオフを設定できます。また、さらにリアルにするには、リスナーに対するオブジェクトの向きに応じてサウンドを減衰させる、サウンドコーンを設定することもできます。スペーシャリゼーションを適用したオブジェクトの減衰設定については「距離で変化する減衰設定」を参照してください。

Positioning オプションの組み合わせ

ポジショニングの様々なオプションを組み合わせて、ゲームのリッチで多様なオーディオ環境を作成できます。状況に応じてスペーシャリゼーションだけを使用したり、スペーシャリゼーションと減衰を合わせて使用したりします。もちろん、減衰だけを使うこともできますが、これは「Speaker Panningの使い方」に記載されています。

[注釈] 注釈

ゲームプレイにとって重要な3Dサウンドは、必ず聞こえるようにセンタースピーカーへ信号をルーティングする方法もあります。Center %の指定で、センタースピーカーを通る信号の量を決定できます。Center %コントロール機能については「センタースピーカーの、オーディオ信号のルーティング」を参照してください。

モーションオブジェクトの3Dスペーシャリゼーション

モーション(バイブレーション)機能付きのデバイスの中には、3Dスペーシャリゼーションに対応していないものもあります。例えば、ゲームコントローラーのモーターは、モーターが少なく動作が限定されているため、3D spatialization(空間配置)情報を活用できません。このため、高度でないモーションデバイス向けには、Speaker Panning機能を、Direct Assignmentに設定して利用してください。ただし状況によって、ソースとの距離に応じてモーション信号の強度を弱めることも考えられます。この場合は、スペーシャリゼーションを適用せずに減衰設定を利用することができます。

Wwise 3D の特徴

Wwiseで 3Dポジショニングがどのように計算されるかについて、以下のリストを参照してください。細かい仕組みが分からなくてもいいのでオーサリングツールの設定を始めたいと思う方は、最初のリストを飛ばしてその次のリストを見てください。

3D ポジショニングの計算の仕組み:

  1. バーチャルポジションを決めるのは、スプレッドです( 詳しくはこちらの "スプレッドとフォーカス" のグラフ を参照)。複数のインプットチャンネルがあれば、スプレッドの弧をそれで分割します(例えばステレオではバーチャルポジションの半分が左、残り半分が右にアサインされます)。
  2. バーチャルポジションごとにVBAP ゲインが計算されます。
  3. 全てのバーチャルポジションのゲインを、以下のように統合します:
    • アウトプットチャンネルごとに、そこに貢献する各インプットチャンネルのゲインの2乗の合計を計算します。
    • 次に、インプットチャンネルの数で割ります。
    • 次に、その商の平方根を出します。
    [注釈] 注釈
    特にspread == 0 であれば、全てのバーチャルポジションが同じ位置となります。その場合は当然、インプットチャンネルのダウンミックスが発生します。

3Dオブジェクトのプロパティを定義するには:

  1. Property Editorに、オブジェクトを1つロードする。

  2. Positioningタブに切り替える。

    [注釈] 注釈

    このオブジェクトが最上位のオブジェクトでない場合、Positioningオプションを設定する前にOverride parentオプションを選択する必要があります。

  3. Listener Relative Routingを有効にする。

    グループボックスが起動する。

  4. 選択肢から Position、または Position + Orientation を選択します。

  5. 3D Positionグループボックスで、スペーシャリゼーション情報のソースを指定するために、以下の選択肢から1つ選択します:

    • Emitterを選択すると、ゲームがリアルタイムでスペーシャルポジション情報を計算する。

    • Emitter with AutomationまたはListener with Automationを選択すると、アニメーションパスを使い、Wwiseでスペーシャルポジション情報を事前に定義できる。

    [注釈] 注釈

    Automationオプションを選択した場合は、Automation…ボタンをクリックしPosition Editor (3D Automation)を開き、オブジェクトのアニメーションパスを設定します。アニメーションパスの作成については「アニメーションパスを利用した、空間ポジショニング」を参照してください。

  6. Positionの設定でListener with Automationオプションを選択した場合は、Hold Listener Orientationチェックボックスを有効にし、音の再生開始時点のリスナーの瞬間的なオリエンテーションを保存し、その音の終了までこれに基づき、ポジションを決める。このオプションを選択しないと、リスナーのオリエンテーションに関係なく、音は常に同じスピーカーから聞こえてしまう。このオプションを選択すると、リスナーはパスとは独立して動く。つまり、リスナーが向きを変えると、サウンドが違うスピーカーから聞こえてくる。このオプションについては「リスナーの向きを追うアニメーションパスの作成」を参照。

  7. Positionの設定でEmitterオプションを選択した場合は、Hold Emitter Position and Orientationチェックボックスを有効にし、ソースポジションを再生終了まで静止させる。このオプションを無効にすると、ソースのポジション情報がゲームフレームごとにアップデートされます。

  8. スペーシャルポジション情報を、3Dゲーム空間内の移動をシミュレーションできるように計算するには、3D Spatializationリストを、PositionまたはPosition + Orientationに設定する。


このページはお役に立ちましたか?

サポートは必要ですか?

ご質問や問題、ご不明点はございますか?お気軽にお問い合わせください。

サポートページをご確認ください

あなたのプロジェクトについて教えてください。ご不明な点はありませんか。

プロジェクトを登録していただくことで、ご利用開始のサポートをいたします。

Wwiseからはじめよう