バージョン
menu_open

Wwise External Sourceの概要

Wwise External Source(外部ソース)は、ランタイムにボイスオブジェクトに対してオーディオファイルで対応するためのソースプラグインです。膨大な数のダイアログラインがあると、それぞれのボイスオブジェクトやイベントを作成するために本来であれば多大なオーバーヘッドが必要となり、作成されたオブジェクトやイベントを正しくSoundBankに分配して管理するのにも時間がかかりますが、このような時にWwise External Sourceが役立ちます。また、既にAI型スピーチジェネレータなど別のシステムでダイアログラインを管理している場合にも便利です。

Wwise External Sourceを使うと常に多数のボイスアセットをメモリにロードすることなくダイアログを再生できるので、プロジェクトのダイアログ管理方法によっては、デフォルトメモリプールのランタイムメモリ消費を抑えられます。

Wwise External Sourceの仕組みは、以下の通りです:

  • Wwise External Sourceでサウンド・ボイスのテンプレートを作成します。このテンプレートは、共通のプロパティを持つ一組のオーディオファイルを表します。

  • プロジェクト階層という強力で柔軟な構造をWwise External Sourceでも最大限に活用して、テンプレートをコンテナやアクターミキサーに入れたり、StateやRTPCやエフェクトなどを適用したりできます。

  • 外部ソースを呼び出すプレイイベントを作成します。

  • Wwise External Sourceが利用する外部オーディオアセットを保存したプールの場所と、そのコンバージョン設定を、External Sources Listファイルで定義します。このファイルは非常に簡単なXMLファイルで、コンバージョンが必要な外部オーディオアセットの場所と、適用するコンバージョン設定が含まれます。ファイルの保存場所はWwiseのProject Settingsダイアログボックスで定義します。

  • ランタイムにゲームがExternal Sourceを呼び出して、テンプレートを外部オーディオファイルの1つと関連付けます。実際に再生するオーディオファイルはプログラマが任意に決定します。なおソースとなるオーディオファイルは、Wwiseサウンドエンジンの外部で管理されることに注意してください。この点で作業量が増えますが、柔軟性も向上します。


[注釈] 注釈

この機能に関係する作業の大部分は、オーディオプログラマがSDKを使って行うものです。詳細はWwise SDKドキュメンテーションを参照してください。


このページはお役に立ちましたか?

サポートは必要ですか?

ご質問や問題、ご不明点はございますか?お気軽にお問い合わせください。

サポートページをご確認ください

あなたのプロジェクトについて教えてください。ご不明な点はありませんか。

プロジェクトを登録していただくことで、ご利用開始のサポートをいたします。

Wwiseからはじめよう