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Wwise SDK 2018.1.11
新機能概要 2016.2

新しい Multi Editor View

新しいMulti EditorビューはUIにドッキングして表示させ、リアルタイムで使用できるようになりました。選択した単数または複数のオブジェクトに反応するので、簡単に設定変更ができます。ユーザーインターフェース(UI)も改善され、Randomizer、Link/Unlink、RTPCに関して、それぞれで該当するオブジェクトとそうでないオブジェクトが混在する場合のMixedの状態を示すアイコンが追加されました。

オーサリング用のPlay Source

再生オプションとして追加されたPlay Sourceは、Volume、RTPC、State、Effectなどの階層設定を全く適用せずに再生します。Wwiseにインポートしたオーディオソースと、階層に設定されたあらゆるプロパティを適用した結果を比較したいときなどに、便利な機能です。Shift+スペースバー、またはShift+マウスクリックで、ソースを聞くことができますが、ボリュームの違いがかなり大きいこともあるので、ご注意ください!

Note: Play Source使用時も、Loop Marker、Trim、FadeなどのSourceの設定は変わらず適用されます。

Voiceリミッターの強化

ボイスのリミッターをリファクタリングした結果、予測と柔軟性が向上しました。新しいシステムでは、設定できるリミッターのグループ数に制限はなく、リミッターはActor-Mixer階層からMaster Busまで順番に処理されます。バーチャルボイスの新しいKill if finite, else virtualオプションで、一度限りではないループ再生のバーチャル設定の大部分に対応できます。

Blend Container - パフォーマンスの最適化

Blend Containerに新たにcontinuousオプションが追加され、Blend Trackの中のクリップのリージョン(範囲)によって、子オブジェクトを再生したり停止したりできるようになりました。この新しい設定でメモリの使用、そして多くの場面ではCPUの使用も、最適化されます。2つの動作設定の概要を以下に示します:

  • Step: Playで、Blend Containerの全ての子の再生を開始します。Blend Containerは、全ての子ボイスの再生が停止した時(またはStopアクションを受け取った時)に、再生が終了したものとされます。

Continuous: Blend Containerが子の再生や停止をクロスフェードのリージョンに基づいて主体的に管理して、RTPC値がクリップのリージョン内にあれば子を再生して、クリップのリージョン外にあれば停止します。このコンテナは再生中のボイスがなくてもRTPCの変化をモニタリングし続けるので、停止するにはStopアクションが必要です。(これはSwitch ContainerのContinuous Modeと非常によく似ています。)

Containerの履歴保持

現在ロードされている全てのコンテナや初期化されたゲームオブジェクトの履歴の保存や再読み込みが可能になりました(例えば、Sequence Container内の現在のポジションやRandom Containerの中の既に再生された要素、など)。

Profilerのパフォーマンス最適化と、新しいAPI Profiler

新しいAPI Profilerの開発中にProfilerレイアウトのUIリフレッシュレートが著しく最適化されたため、今まで以上に速く稼働します。新しいAPI Profilerにゲームから送られてきたAPIコールやパラメータが全て表示されるので、開発者にとって思わぬパフォーマンス最適化のチャンスとなる可能性があります。この機能のデータトラフィック量は非常に多いため、デフォルトでオフにしてあり、使うにはProfiler Settingsビューでオンにする必要があります。

ゲームオブジェクトのSoloとMute

ゲームオブジェクトから再生されるサウンドのソロやミュート再生が、Advanced ProfilerビューやGame Object Explorerビューから直接操作できるようになりました。確認したいゲームオブジェクトを探し、そこから再生されるオーディオをSoloやMuteのボタンで目立たせたり無視したりできます。

リモート接続時のランタイム編集の強化

Attenuation(Attenuationオブジェクトの設定や編集、2D/3D切り替え、RTPC追加、2Dパンナーの設定変更など)、バスのルーティング、Advanced Settings(全Playback LimitやPriorityのプロパティ)などのランタイム編集が全て、ゲーム接続中にできるようになりました。

対象プラットフォームのリンク・アンリンク機能

あるオブジェクトを含めるプラットフォームの選択(Project ExplorerのActor-Mixer階層やInteractive Music階層で、オブジェクト脇にあるチェックボックスで選択する設定)が、他の全てのプロパティと同様に設定できるようになり、リンク・アンリンクの方法で、どの構造がどのプラットフォームに含まれるのかを確認するのに役立ちます。

List View - メディアや構造サイズの情報

List、Query、Referenceの各ビューに、オブジェクト、構造、メディアサイズに関する情報が新たに追加されました。この情報を更新するには、セルを右クリックしてリフレッシュを選択します。オブジェクト毎に、SoundBankで占領するスペースがバイト単位で表示されます。 なお、この数値はオブジェクトがランタイムに消費するメモリ量とは異なりますが、これはサウンドエンジンが様々な要素に基づいてメモリ使用量を最適化するためです。.

タブ区切りのインポートの改善

オーディオファイル、Actor-Mixer構造、Dialogue Eventの作成が改善され、以下のようにより複雑な構造やプロパティ設定の自動インポートが可能となりました:

  • 欠如している親(自動的に作成)
  • Switchグループ、Stateグループ
  • Dialogue Eventのパス、確率、ウェイト付け。
    Note: WwiseCLIを使ってタブ区切りファイルをインポートできるようになりました。

プラグイン

Wwise 2016.2は、Wwiseプラグインの多数の改善や新規追加を提供します。

McDSP - Native Futzbox、ML1のユーザーインターフェース

McDSP Effectsの制御やルックアンドフィールが、元のDAWバージョンと同じものになりました。チャンネル数を7.1から拡大して無制限にして、アンビソニックスなど、従来の7.1チャンネルを超えるマルチチャンネルフォーマットに対応できる最強の手段となりました。品質は今まで通り最高のままで、使うのが楽しくなりました。

Wwise Convolution ReverbがAmbisonics IRをサポート

3Dオーディオ向けの最高のツールを提供する取り組みの一貫として、Convolution Reverbでマルチチャンネルやアンビソニックのインパルスレスポンスをサポートします。

Microsoft HRTFのサポート

Wwiseは、HoloLens開発者向けに最適化されたMicrosoft HRTF バイノーラルプラグインをサポートします。

プラグインのAPIの改善

プラグインの主なAPIの改善を、以下に示します:

  • EffectやMixerプラグインに新しいサービスを公開して、特に3Dオーディオテクノロジ―関連で管理方法や柔軟性を向上させました。
  • アンビソニックスのエンコーディングとデコーディングのサービスを、EffectプラグインAPIに公開しました。
  • ミキサープラグインから、Wwiseがバーチャルボイスかどうかを判断するために使う論理ボリュームを制御できるようにしました。

Wwise Launcher

UnityやUnrealのインテグレーションを、直接Wwise Launcherから管理できるようになりました!Wwise UnityやWwise Unrealのインテグレーションのインストールやアップデートの際に、該当するWwise Launcherの新しいタブからインテグレーション関連の設定を全て管理できます。


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