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アクションイベント

ゲーム中のサウンド、ミュージック、モーションをドライブするのは、Wwiseのアクションイベントです。アクションイベントが、プロジェクト階層に入っているサウンドなどの構成に対してアクションを適用します。1つのイベントにアクションを1つ、または一連のアクションを複数、入れることができます。選択したアクションによって、Wwiseのオブジェクトの再生、一時停止、停止などが決まります。

例4.1 アクションイベントの活用例

例えば、ゲーム中のキャラクターが、隠されたドキュメントを手に入れるために洞窟に入る場面を考えてみましょう。キャラクターが森から洞窟に入る時、ゲーム中のアンビエントサウンドを変化させなくてはなりません。この変化をトリガーさせるために、Woods(森)のアンビエントサウンドを停止し、Cave(洞窟)のアンビエントサウンドを再生する一連のアクションを含むイベントを作成します。Wwiseで作成したイベントをゲームエンジンに統合すると、キャラクターが洞窟に入った瞬間に、ゲームエンジンがこのイベントを呼び出します。

下図は、再生中のアンビエント音を変えるために、ゲームエンジンがイベントをトリガーさせる様子を示しています。

サウンド、ミュージック、モーションの各オブジェクト間の切り替わりに対処するために、イベントアクションで開始するオブジェクトや終了するオブジェクトのディレイやフェードイン・フェードアウトを設定するパラメータもあります。



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